Вход на сайт в состоянии починки, простите за сложности :(

The Storytale

Давным-давно в тридевятом царстве...
Маленькой принцессе надо спасти принца, но в арсенале у неё только самые бесполезные заклинания...

  • Ходьба  - стрелками курсора
  • Прыжок - стрелка вверх/X (длительность нажатия определяет высоту прыжка)
  • Пробел - бесполезное заклинание
  • Бесполезное заклинание длится некоторое время (информация- в верхней части экрана)


Список бесполезных заклинаний:

  • Делаем ящик (осторожно- свалится рядом) - pushblock
  • Делаем ледяную платформу - впереди для прыжков - fadeblock
  • Вырастаем (получаем иммунитет к тёмным рыцарям, но при этом хуже прыгаем) - growsize
  • Увеличенный прыжок (hyperjump)
  • Телепортация-немного переносится вперед
  • Замедление времени (slomo)
  • Невидимка (invisible)-  враги не видят принцессу и не больше не бегут к ней с особым усердием

В игре есть два обучающих уровня и...два последних уровня. Платформер хардкорный, такова уж его нишевая доля

Комьюнити сочувствующих, сопереживающих и просто любопытствующих - в группе вконтакте

Отдельно вступительный видеоролик ,  видео геймплея и небольшой рассказ про нашу игру в репортаже с GameDevParty (мы там засветились как SuperVario)

Игру делали с дочерью-третьеклассницей с душой и энтузиазмом  (подробности есть в нерегулярном блоге).

Краткий первоначальный концепт: " Способностей будет много. Но при нажатии суперкнопки будет рандомно выбираться что-то одно. Способность действует х секунд. И будет кулдаун Y секунд.  Например жмем пробел и 20 секунд из 60 секунд герой может появлять ящики из воздуха. Потом 40 секунд он двигает эти ящики и думает, что делать дальше. Потом жмем снова пробел. Рандомно начинает работать тройной прыжок. Может он полезен, может бесполезен, а может и даже вреден" .Таким образом заложил в геймплей , как глючат заклинания. При тестировании игры выяснил, что отдельно дергать бесполезное заклинание неудобно и кулдаун "не очевиден"...
То есть работающая-неработающая кнопка - это странно и не так весело (хотя кулдаун в "планируемых"заклинаниях очень даже логичен). Ну и возможность бегать без заклинания - тоже не имела смысла. В обычной механике ты дождался нужного момента, кастанул и ждешь завершения кулдауна, чтобы начать планировать следующее кастование.
А в моем королевстве кривых зеркал получилось так- 30 секунд возможность ронять на себя ящики, потом 30 секунд - ничего не делать, потом еще отдельно нажать, чтобы следующее заклинание запустилось... Как-то занудно. Переделал на автоматическое переключение и уменьшил до 15 секунд (рандомно в диапазоне) и стало веселее. Чтобы игра быстра не прошлась, я начал проектироват сразу 98 и 99 уровни....Да, я олд-скульный хардкорщик (ну хотя бы в душе :) и...наверное это зря - для конкурных работ :) В общем, не надо так делать....

Таким образом изначально ящики падали на голову, могло меняться управление, продолжительность заклинаний плавала, был кулдаун, в общем шальная такая механика. В итоге через пару дней плейтестов были сделаны определенные упрощения в сторону играбельности игры. В дальнейших версиях откровенно вредительские моменты (например, меняются клавиши управления) отключил.

На самом деле очень тяжело было придумать интересную игру про бесполезные суперспособности. Нашими соседями были фантастические супергерои и разные артхаусные творчества. Но, как говорил Де Голль "Всегда выбирайте самый трудный путь –  на нем вы не встретите конкурентов".   

19.04.2015. А вот и немного фан-арта)

game art design
Логотип проекта

Нарративный хардкорный платформер про маленькую принцессу

Играть
0


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus