Fill the bar

Оригинальная версия игры была сделана на международном конкурсе Ludum Dare #31 и заняла 33 место из 1365 в категории Compo, где за 48 часов нужно сделать игру в одиночку, не используя никаких заготовок. О том как создавалась оригинальная игра можно почитать в блоге автора.

За 48 часов удалось лишь сделать грубый набросок идеи. Очень многое осталось за бортом. И теперь пришло время довести игру до полноценной законченной истории. Ведь идея игры распространяется гораздо дальше, чем один твист. Хотите узнать больше? Следите за проектом на Games Jam Kanobu 2015.

Команда разработки:

Принять участие в развитии проекта может каждый, кто умеет пользоваться Unity и SVN, а также твердо знает чем может помочь. В первую очередь проект нуждается в звуковом наполнении.

В данный момент игра запущена на портале Kongregate, где по сути находится в состоянии Early Access и все желающие могут принять участие в тестировании, найти баги, сообщить о своих впечатлениях и предложить идеи для дальнейшего развития игры. С момента выхода оригинальной версии игры были исправлены все критические баги и добавлен дополнительный функционал. Сейчас основная работа связана с производством контента.

Обновление #3 (12 апреля 2015г)

Как это часто бывает в геймдеве, делаешь за два дня прототип, а потом тратишь месяцы на доведение его до приличного состояния. Эта участь не миновала Fill the Bar. Планы по обновлению Наполеоновские, а времени для их реализации совсем чуть-чуть по вечерам и выходным. GamesJam подходит к концу, а у нас сделано меньше половины. Но чтобы не кормить вас обещаниями, предлагаю посмотреть на то, что было сделано. Игра по ссылке обновлена. Теперь по ней находится наша work in progress версия. Сырая, полная багов, но все же доступная для ознакомления. Ведь нам сейчас очень важно получить фидбек, увидеть игру глазами игроков.

mini-update: Обновленная версия оказалось неиграбельной. Вернул ссылку на прежнюю версию.

Обновление #2 (7 апреля 2015г)

Поскольку тут аудитория таких же как мы разработчиков, то можно рассказать то, о чем обычно молчат в обществе геймеров. Речь идет о спойлерах. Вернее это для игроков спойлеры, а для разработчиков обычные будни продакшена. Ведь для того мы тут и собрались, чтобы показать друг другу свой work in progress и поделится комментариями.

Сюжет в оригинальной игре появился спонтанно. Сложно говорить о каком-то преднамеренном планировании и обдумывании, когда на разработку игры с нуля и до релиза всего два дня. Я просто делал игру как делается, а сюжет в ней появлялся сам собой, собираясь из различных кусочков. Робот стал персонажем, ненавидящим людей и получающим удовольствие, когда игрок нажимает на кнопку. Окружающий мир стал аллюзией на настоящую жизнь. Мобильный телефон стал концом этой свободной жизни. А возможность свалиться с карты игроки восприняли как альтернативную концовку.

Но сразу же после выхода игры на Ludum Dare стало понятно, что история только начинается. Я подразнил игроков и практически сразу завершил игру. Её можно было пройти целиком за 5 минут. Хотя находились те, кто играл в неё по полчаса, доводя цифры прогресса до космических масштабов. Первым шагом в дальнейшей разработки игры была починка критических багов, связанных с системой апгрейдов. Это было сделано и результат можно посмотреть по кнопке "Играть". Теперь наш шаг - добавление в игру развернутой истории.

Мне понравилось, что в оригинальной игре история получилась не прямым текстом, а набором метафор, которые игрок сам преобразовывал в историю. Это как 1+1=3 - два предмета по отдельности могут создать в голове игрока историю, когда окажутся вместе. Например, возьмем книгу и карандаш. А теперь посмотрим на книгу, у которой карандаш служит закладкой. Получаем новые факты истории: 1) у книги есть читатель; 2) он/она делает пометки на полях; 3) у него/неё есть причина изучать эту книгу.

Также и у нас. Мы будем давать в игре образы и обрывки фраз, которые игрок сам сможет сложить в историю. Но это не случайные образы. Это те самые метафоры. Как в оригинальной игре нажимание кнопки является метафорой просиживания за компьютером, а хождение по локации - метафорой свободной жизни. Так и в данной версии каждый объект имеет за собой метафору, которая нам, разработчикам, объясняет почему именно этот объект, а какой-нибудь другой. Но это наша внутренняя кухня. Игрок увидит лишь готовые образы и для него это будет пазлом, который нужно разгадать. И любая разгадка будет правильной.


Проект находится в стадии разработки и данная картинка не отображает финального качества игры

 

Обновление #1 (29 марта 2015г)

Прежде чем говорить о планах, хочется подвести итоги. Сколько людей поиграло в оригинальную игру, посчитать невозможно, но есть цифры в 98 комментариев и 140+ оценок. С обновленной версией на Kongregate всё понятней, там цифры пишутся напрямую - на данный момент в неё сыграли 10.451 раз и оставили 49 комментариев. Также у игры появилось обсуждение на Reddit. Ещё игру своровали, добавив чудесное описание. По игре было записано несколько летсплеев: раз, два, три, четыре, пять, шесть. Видео процесса создания игры было просмотрено 788 раз. Конечно, это всё вовсе не астрономические цифры, свойственные хитам, но всё таки они говорят о каком-то ненулевом интересе к игре. Поэтому хочется продолжать разработку игры.

Из планов на разработку в первых приоритетах стоят три задачи:

1) Закончить историю, начало которой было положено в оригинальной игре. По сути, в истории был лишь один поворот, после чего она резко заканчивалась, не давая никаких ответов. Текущая версия на Конгрегейте хоть и содержит множественные исправления в игровой механике, но историю толком не развивает. Поэтому сейчас, когда основные игровые механики отработаны, наша задача заполнить игру историей.

2) Для истории нужен контент. И даже если не будет истории, то всё равно нужен контент, "покупка" которого является частью геймплея. Игрокам понравился лоу-поли арт. Теперь нужно сделать его больше по количеству и масштабам.

3) Текущая оценка в 3.41 балла на Конгрегейте вполне заслуженная. Из-за твиста в истории, игре приходится скрывать от игрока всё самое красивое. Поэтому с первого взгляда игра выглядит очень невзрачно. Эта же проблема, я уверен, повлияла на итоги Ludum Dare. Многие игроки поставили низкие оценки на основе того, что они увидели в первые минуты. Тут мы либо отказываемся от твиста, сразу рассказывая что к чему. Либо находим решение как сохранить твист, но при этом иметь сочный материал для привлечения и удержания игроков.

Конечно, это не все наши планы. Есть ещё в планах локализация на русский язык, замена визуала робота на легальный вариант, добавление статистики, подключение SDK от различных платформ, где мы могли бы разместить нашу игру (Y8.com зовут к себе). Продолжайте следить за проектом и в следующем обновлении вы узнаете как мы создаем сюжет.

Логотип проекта

Игра про нажимание одной кнопки, заполнение полосок прогресса и следовании правилам.

Играть
0


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus