Shadowlings

О команде

Здравствуйте, меня зовут   Андрей , я программист и игровой дизайнер проекта. 
Skype: andrew.petkevich

Обновление проекта 07.04.2016  :  Своя музыка!

Радостная новость для меня и моего проекта. Я начал сотрудничать с двумя чудесными композиторами, которые согласились помочь мне с музыкой для игры. 
Ребята сразу же уловили дух Prince Of Persia : Warrior Within  с его "восточным металлом", на который я равняюсь. Мгновенно прислали отличные демки, которые подходили к проекту без всяких оговорок, а теперь и записали черновую версию полноценного боевого трека.

Поэтому, я попрощался с музыкой Стюарта Чатвуда (которую я безмерно люблю, но использовать все-таки не имею права), и вставил на место боевой музыки первый трек, созданный специально для Shadowlings.

Кроме того, у меня получилось реализовать в игре интересную, как мне кажется, систему. Поначалу парни прислали мне 3 варианта трека, различающиеся по тяжести : с тяжелой гитарой, легкой, и без электрогитары. Но вместо того, чтобы выбрать один из них, мне пришла в голову следующая идея. Наверняка это уже не раз где-то было, но для меня идея новая.

Я взял самый тяжелый, и самый легкий треки, и запустил их одновременно. Тяжелый с нулевой громкостью, а легкий - с максимальной. В момент, когда главного героя замечают враги, и начинается бой, легкий трек начинает плавно сменятся тяжелым. Получается, что в динамические моменты в музыку плавно врезается электрогитара. Когда бой заканчивается, она снова затухает, давая понять, что игроку сейчас ничего не угрожает.

Предлагаю заценить фирменную ниндзя-музыку в обновленной демке :)

06.04.2016
Хочу выразить благодарность всем, кто делал обзоры моей игры. Такие видео для меня как разработчика очень полезны, очень удобно смотреть как человек вот так вот играет и в реальном времени все комментирует. Очень хорошо видны недочеты игры.

Обзор от Amiko-chan 

Обзор от Ducat 

Обзор от Vanok (сайт rusmnb)

Большое спасибо, ребята!
 

У игры появилась группа вконтакте

Спасибо Ducat за видеобзор :)

https://www.youtube.com/watch?v=OfVozsZcVm4
 


Кратко об игре (раздел обновлен 21.02.2016)


Shadowlings, это Top-Down Action/RPG, самая главная часть которой - динамичные сражения с использованием холодного оружия, магии и предметов из арсенала ниндзя, таких, как сюрикены, ловушки, метательные ножи и прочее. 

Подробнее про механику игры:

Основная фишка игры - это драки.

Я большой фанат самых разных игр с интересным фехтованием, как реалистичных так аркадных. Мои самые любимые проекты, это Hammerfall , Mount&Blade и недавняя Exanima

В своей игре я постарался реализовать систему, хотя бы в небольшой степени - насколько это возможно для аркады - дарящую игроку ощущение реального боя. Когда вы хотите нанести противнику удар, вы не кликаете на него, чтобы игра просчитала шансы его поразить.
Вы должны сделать точный взмах клинком, чтобы задеть врага острием, находясь в то же время на максимально безопасном расстоянии. Если ваш выпад совпадет с выпадом врага - ваши мечи могут столкнуться и отбить друг друга в стороны.
Тоже самое и с блоком - нажимая на кнопку блока, ваш персонаж не попадает в некое условно неуязвимое состояния блокирования ударов. Вы прикрываетесь клинком с определенной стороны, и если меч врага врежется в ваш - то удар будет заблокирован. То есть происходит
именно то, что вы видите, а не некие закадровые рассчеты шанса на блокирование.

Конечно, боевая система не идеальна, и над ней предстоить работать.

Вторая, важная часть боевки - планирование, и использование в бою магии, и оружия ниндзя. Я намерен добиться такого баланса игры, при котором умелый игрок в честной схватке будет справляться максимум с двумя-тремя противниками. 
Игра же будет предоставлять ситуации, в которых противники размещены группами по 4-7 человек. Чтобы справляться с превосходящими силами противников, игроку нужно будет использовать разнообразный инструментарий ниндзя. Во-первых
это разнообразное метательное оружие, оглушающие ловушки, усыпляющие дротики, и т.д. Во-вторых это магия тени. В этой демо-версии игроку доступен кратковременный уход в невидимость и последующий сильный удар, телепортация, 
вампиризм (лечение от нанесенного урона), и возможность взрывать установленные ловушки, чтобы поразить сразу нескольких врагов. В последствии я планирую увеличить количество навыков по крайней мере вдвое. В планах  контроль разума врагов,
призыв теневых иллюзий и другие крутые трюки. 

Сюжет игры:

В основу сюжета будет положено буддистское верование о перерождении душ. Суть этого верования в том, что каждая душа живет бесконечно, постоянно перерождаясь в новом теле. И то, как ты проживаешь свою жизнь, определяет, в каком теле ты переродишься в следующий раз.
Был честным самураем - в следующей жизни будешь сёгуном. Был трусом и подлецом - переродишься в крысу. 

Моя трактовка этого верования слегка иная. В мире моей игры боги смотрят на тебя сквозь пальцы, если ты творишь зло. Хуже всего в их глазах - быть не злым, а "никаким". Вялым, не выдающимся, средним. Лучшую судьбу в следующей жизни получает не герой, а великий человек,
совершавший великие поступки. Будь то великое зло, или великая добродетель.

Главный герой игры - ниндзя из клана Теней - проживает свою жизнь снова и снова вот уже 8 раз, и каждый раз его существование оказывается для мира столь незаметным, что боги не позволяют ему переродится в новом теле. Теперь это его девятая, и последняя попытка. 
Если под управлением игрока наш герой сможет наконец оставить свой след в истории - он выйдет на новый круг перерождений. Если нет - его душу сожрут демоны астрала.

Как сюжет будет влиять на игру:

Игровая история будет нелинейной, и позволит игроку принимать решения, влияющие на концовку.

Например. В одном из заданий игроку нужно будет найти и убить Великого Сёгуна Мон'ара, бывшего героя, а ныне - мятежника, пытающегося занять трон Императора.

После боя, игрок сможет сделать выбор -  убить Мон'ара, или позволить ему жить в изгнании. Обычно, хорошим тоном в играх считается проявлять милосердие. 
Но позор изгнания - ужасная участь для такого героя, как Мон'ар. Это размыло бы его былые заслуги в глазах богов, и в следующей жизни он не получил бы лучшую участь.  В то же время смерть на пике славы от рук достойного воина стала бы венцом его истории. 
Поэтому милосердием в данном случае будет убийство.

      

Делая выборы, игрок будет изменять мнение о себе в глазах богов, и влиять на свою судьбу в конце пути.
 

Новости 26.02.2016

1. Сделал английскую версию демки и намерен покорять англ-нет. https://drive.google.com/file/d/0B7GS7lWH_bScbXB5RWoxWWpyVHM/view?usp=sharing
2. Сделал страницу вконтакте и наперен общаться с комьюнити как в последний раз 
http://vk.com/shadowlings
ОБНОВЛЕНИЕ 21.02.2016

Дисклеймер :

Дорогие игроки, не примите некоторую не-информативность интерфейса за презрение  к не-хардкорщикам, или типа того.  Вскоре я добавлю нужную информацию в игру, а пока прямо в этой теме напишу : 


1. Кнопки F1 и F2 - подсказки по управлению и интерфейсу

2. Если на экране горят два желтых полукруга, значит персонаж в ярости. Нажмите кнопку спец.удара ( "Е" по умолчанию , попадание по врагу высвободит эту ярость)
3. Если два полукруга справа от полоски жизни заполнены синим, значит накопилась особая магическая атака, использовать которую можно кнопкой "Т"
4. Чтобы победить во второй миссии нужно пройти к боссу. У дверей в его комнату очень много охраны. Можно попытаться убить ее, либо найти на уровне у одного из лейтенантов (вы узнаете их по уникальной внешности) боевой рог, и использовать его. Вся охрана босса  убежит на стены замка по тревоге. 

5. Управление можно посмотреть в меню.
6. Не забывайте пользоваться быстрыми сохранениями!

 

Что изменилось с прошлой версии игры?
1. Переработан туториал
2. Игра стала легче : в каждом новом "под-уровне" здоровье персонажа восстанавливается до 50% (если было меньше), и с начала игры у персонажа есть
    навык "боевой дух", который немного подлечивает его за каждого убитого противника
3. Небольшое изменение в балансе. Раньше у противников было "время перезарядки" между взмахами меча 0.3 секунды. Теперь это время увеличивается до 0.8 секунд, если игрок заблокирует удар противника. Поэтому контратаковать после блока стало легче.


ОБНОВЛЕНИЕ 12.02.2016

Что изменилось с прошлой версии игры?

1. Эпический полишинг багов
2. Закончена адаптация под мониторы разных размеров
3. Проведена масштабная работа над понятностью игры. К сожалению, еще не закончена.

 

ОБНОВЛЕНИЕ 11.12.2015

Что изменилось с прошлой версии игры?

1. Исправлено еще больше багов и недочетов
2. Добавлена статистика в конце уровня (сколько врагов убито, сундучков найдено и т.д.)
3. Добавлен русский язык
4. Игра стала еще немного понятние. Добавлены разнообразные подсказки по геймплею и управлению.
5. Адаптация под мониторы разных размеров почти закончена!

6. Сильно улучшена озвучка игры. 

ОБНОВЛЕНИЕ 22.11.2015

Что изменилось с прошлой версии игры?

1. Полностью переделан интерфейс игры
2. Исправлено множество багов
3. На второй уровень добавлена головоломка, решив которую, можно получить уникальное оружие. Подсказка : ищите фрагмент картины. 
4. Игра стала немного понятнее. Появились подсказки на кнопках F1 и F2, добавлен мини-туториал по использованию навыков. 
5. Сильно улучшена адаптация игры под разные экраны. Пока не идеально, но на большинстве мониторов вы сможете играть.
6. Добавлено понятие "древней ярости" - каждый полученный и нанесенный удар заполняет голубую шкалу справа от полоски здоровья. Когда она заполнена можно сотворить магический взрыв , нажав на "Т". 
7. Добавлены критические удары
8. Добавлены награды за убийство нескольких противников подряд.

 

ОБНОВЛЕНИЕ 03.09.2015  

Что изменилось с прошлой версии игры?

1. Практически полностью переработана игровая графика
2. Добавлены новые виды оружия с особыми свойствами и тактикой боя -  копья и молоты.
3. Добавлена система ярости, поощряющая игрока за динамичный, агрессивный стиль боя. 
4. Добавлено золото и магазин, в котором можно преобретать экипировку ниндзя, доспехи и оружие.
5. Переработаны игровые навыки

О чем я прошу вас !

Мне очень важны все отзывы об игре. Не пишите про баги - я и сам обязательно их поправлю. Но, заклинаю вас именем Императора, напишите , что вам понравилось и не понравилось в игре, чтобы я мог сделать ее лучше и лучше, чтобы вы провели в ней замечательные 10-15 часов, когда я закончу ее ! :)


Скриншоты


 

action hardcore isometric fighting
Логотип проекта

Хардкорный изометрический 2D-Action с интересной системой фехтования и целым арсеналом ниндзя в придачу.

Играть
0



blog comments powered by Disqus