SMASH BASH

Сообщество в ВКонтакте: https://vk.com/smash_bash - лучший способ быть в курсе новостей

Внимание! Тут много читать. Если вы здесь впервый раз, то лучше сразу жмите кнопку Играть тут ->

Инструкция как открыть секретный уровень <

Об игре

Привет! Меня зовут Ярослав Кравцов, и я хочу сделать игру. Это будет простая в освоении, пошаговая тактическая игра, с сюжетом и левел-дизайном. Игра, в которой тактическое мышление одерживает победу над превосходящими силами противника. Мир игры - это вечная война паропанка против дизельпанка (а может ещё электропанка и манопанка). Тут люди живут бок о бок с человекоподобными животными. Обязательно найдем уголок для огромных роботов. И обильно посыпем всё это секретами. Чем-чем? Это пока секрет!

Фрагмент игрового процесса​

Жанр: пошаговая тактическая игра
Платформа: ПК, планшеты (т.е. управление простое)
Движок: Unity
Целевая аудитория: фанаты Advance Wars и похожих походовых тактических игр
Длительность партии: от 2 до 5 минут

Рабочая документация: https://sites.google.com/site/smashbashgame/

С чего всё началось (главный референс)

В далеком-далеком детстве была такая портативная консоль Game Boy Advance. И было на ней много-много игр, одна другой лучше. И одной из самых лучших игр была Advance Wars, вышедшая в 2001 году. Это пошаговая стратегия, которая подается в классическом для игр платформы Nintendo казуально-детском стиле, но за кажущейся простотой скрывается одна из лучших пошаговых стратегий всех времен и народов. К сожалению, сейчас легально её можно купить только для виртуальной консоли Wii U, либо играть в две последние игры серии на Nintendo 3DS. Но как же быть ПК-игрокам и владельцам планшетов? Тоже ведь хочется пошпилить в добротную пошаговую стратегию (когда Braveland пройден), которая не отпугивает хардкорностью, пачкой таблиц с десятками характеристик и, главное, нет серьезного пафоса, от которого зевать тянет.


Внимание! Это скриншот из референсной игры Advance Wars, а не  SMASH BASH.

Само собой, речь не о том, чтобы сделать пк-порт этой замечательной игры. Во-первых, это незаконно - прав на бренд у меня нет. Во-вторых, я хочу делать свой проект, а не клонировать чужой. В-третьих, с визуальным стилем и сеттингом игры пока нет определенности. Это будет свой мир, со своей историей и персонажами. И то, что 10-15 лет назад было нормально, сейчас требует большей проработки вширь и вглубь.

Команда проекта

Ярослав Кравцов - продюсирование, геймдизайн, левел-дизайн

В профессиональном геймдеве я с 2007 года. Из последних игр, к которым приложил руку: Message Quest, Armored Warfare: Проект Армата, Skyfoge, Аллоды Онлайн, а ещё я cделал HD-ремейк Мор.Утопии, когда это ещё не было мейнстримом. Также регулярно участвую в Ludum Dare, где требуется создать игру с нуля за 48 часов, в одиночку делая арт, код, дизайн и звук. Веду блог о разработке игр.

Кирилл Корепанов - код

Закончил Бауманку, девелопил Shadow Fight 2, был лид девелопером на Woodland Quest. С опытом релиза на iOS/Android, со статистикой и оптимизацией. В общем, тот парень, которого обычно с руками отрывают на ещё одну игру-хит. Но сейчас Кирилл делает таски быстрее, чем я успеваю их писать.  

Евгений Юдин - арт

Всем интересно как Жене удается работать одновременно на 5 проектах на джеме, при этом ещё фрилансить и рисовать для себя. Я бы рассказал про Женю, но вы лучше смотрите сами.

Также проекту помогают:

Никита Разобреев - код

Основная польза, которую нам принес Никита - это редактор уровней. Благодаря ему создание и правка уровней дело нескольких минут.

Маша Кочакова - текст

У Маши нет времени заниматься сценарием игры, но зато она помогает с вычиткой и редактурой игровых текстов.

 

В целом у нас команда открыта для желающих помочь с разработкой. Но есть два важных условия:

1) Нужен опыт работы. Без этого мне не понятно, могу ли я доверять сложные задачи.

2) Понимание сколько времени и сил будет доступно для проекта. Нет смысла присоединятся к разработке, если на неё не будет времени.

 

Участие в Games Jam Kanobu

Все свои доводы о том, какой смысл начинать проекты на джемах, я изложил в этой статье - http://kanobu.ru/pub/432596/ 

 


История обновлений

Обновление #0 (20 февраля 2016г) - начало проекта

Обновление #1 (21 февраля 2016г) - про референс, отличия от референса и муки выбора сеттинга

Обновление #2 (23 февраля 2016г) - про другие референсные игры и план на ближайшее время

Обновление #3 (25 февраля 2016г) - описание сущностей кор-геймплея, оно же ТЗ для программиста

Обновление #4 (27 февраля 2016г) - вики, репозиторий, первый скриншот из движка

Обновление #5 (28 февраля 2016г) - выбор сеттинга

Обновление #6 (1 марта 2016г) - первый концепт арта, описание метагейма

Обновление #7 (2 марта 2016г) - выбор цветовой гаммы, список юнитов и их баланс

Обновление #8 (6 марта 2016г) - роботы, сюжет, пачка дизайнов, кадры первой боевки

Обновление #9 (10 марта 2016г) - редактор карт, итоги голосования про цветовую гамму, выбор размера пикселей

Обновление #10 (11 марта 2016г) - размышление о теме конкурса про YouTube и Twitch

Обновление #11 (20 марта 2016г) - все юниты готовы, поиск пути, работа с интерфейсами

Обновление #12 (29 марта 2016г) - выход большой играбельной версии


Обновление #13 (1 апреля 2016г)

Сегодня нам не до шуток. Последний день Games Jam Kanobu и последнее обновление в этом джеме (но для проекта не последнее).

Игра немножко обновилась за это время. Из небольшого, появились экраны победы и поражения.

Из большого, появилась интеграция с Twitch. В веб-версии она не доступна, но если скачать версию под windows, то в игре появится соответствующая кнопка.

Нажатие на лого твитча откроет окно, в котором надо будет указать свой канал, чтобы игра к нему подключилась.

После этого игра начнет мониторить чат и делать следующие штуки:

  • После каждой реплики в чате запускать птицу. Чем больше флуда в чате, тем больше птиц во время миссий. Отличный способ бесить стримера.
  • Если сказать в чат кодовую фразу "SMASH BASH", то игра вас посчитает.
  • Когда игра насчитает 10 зрителей, сказавших кодовое слово, то в таверне появится персонаж, открывающий доступ к секретной миссии.

Подробней об этом можно почитать в инструкции по открытию секретного уровня. Тут идея простая: мы готовы поддерживать стримеров эксклюзивным контентом. Пока это один уровень, но если фича пройдет апрув у коммьюнити, то мы продолжим двигаться в этом направлении.

Я уже попробовал фичу на себе, впервые в жизни постримив на Твитче (сорри, запись не сохранилась). Ощущения интересные. Думаю ещё постримлю. А пока можно считать, что тему этого джема мы выполнили. Насколько хорошо - это пусть жюри решает. Наша совесть спокойна.

На этом подходит к концу наше участие в Games Jam Kanobu. Это было чудесное время, за которое маленькая идея превратилась в весьма качественную играбельную версию. Честно говоря, я даже не ожидал, что результат получится настолько качественным. Сейчас настолько много систем готово, что можно просто посидеть над созданием новых уровней, накидать арта для новых юнитов и опа, будет минимум 5 часов геймплея, что достаточно для коммерческого запуска.

Само собой, мы не будем ударяться в такой минимализм. У меня планы большего масштаба. Но давайте обо всем по порядку. Для начала подведем итоги джема. Посчитаем, что было достигнуто на момент этой записи (1 апреля 21:30):

  • 44 лайка проекта
  • 82 комментария
  • группа Вконтакте появилась и перевалила за сотню участников (108 сейчас)
  • В первую играбельную версию, в которой был только один уровень, сыграло 98 человек
  • Пост про SB и джемы прочитало 1425 человек на Kanobu Pub
  • Пост про начало открытой разработки прочитало 474 человека в блоге Leaden.Ru
  • Во вторую версию, с полным набором уровней, сыграло 115 человек

Полный набор контента это:

  • 5 боевых юнитов
  • 3 уникальных небоевых персонажа
  • 28 гостей, суммарно с 120 цитатами из известных кинофильмов
  • 102 тайла террейна
  • 5 обычных уровней
  • 1 учебный уровень
  • 2 демонстрационных уровня
  • 1 секретный уровень (открывается через Twitch, подробности тут)
  • 7 вариантов таверны
  • 6 интерфейсных элементов, не считая интерфейса самой боевки

Суммарно над игрой работали 8 человек, но не все дошли до финала. Те, чей труд оказался в версии, перечислены выше. И это нормально. Когда разработка не коммерческая и все работают на энтузиазме, то нет ничего неожиданного в том, что другие задачи вытесняют энтузиазм.

После всех этих достижений довольно очевидно, что проекту быть. Давайте я расскажу немного про роадмап на ближайшие месяцы. В случайной последовательности. Пока без приоритезации. И наверняка я что-то очевидное упустил и добавлю к списку позже.

  • Система локализации.
  • Перевод игры на английский язык.
  • Утвердить лору игрового мира.
  • Утвердить сюжет первой игровой кампании. Включая список персонажей.
  • Перерисовать весь арт. С 24х24 пикселя на 48х48 пикселей.
  • Перерисовать юнитов, чтобы отойти от стилистики Advance Wars в самобытность и раскрыть тему паропанка.
  • Раскрыть тему антропоморфных животных.
  • Добавить ещё наземных юнитов по своему дизайну (больше не копировать из Advance Wars). Например, пехоту с минометами, стреляющими через клетку.
  • Добавить воздушных юнитов.
  • Добавить водных юнитов.
  • Добавить железнодорожных юнитов (какой паропанк без паровозов!).
  • Добавить юнитов размером с несколько клеток (см. Banner Saga).
  • Добавить уникальных-именных юнитов, типа героев.
  • Оказуалить редактор уровней, чтобы тайлы перехода между типами террейна назначались автоматически.
  • Перенести редактор внутрь игры, чтобы он был доступен игрокам.
  • Систему сохранений.
  • Арт для сюжетных персонажей. Включая крупные портреты.
  • Интерфейс доски объявлений, чтобы игрок мог выбирать на ней мисии.
  • Дополнительные механики завершения миссий (приведи юнит в нужное место, уничтожь 5 уникальных юнитов, продержись 20 ходов).
  • Дополнительные механики на миссиях (спавн врагов, открытие новых проходов и закрытие старых, необходимость выбегать из определенных участков, смена погоды/времени суток/сезона). Хороший референс – миссии в Starcraft II.
  • Наладить сборку версий под планшеты.
  • Подготовить версию к шоукейсу на DevGAMM.
  • Подготовить мерч для шоукейса.
  • Собственно, сделать контент для первой кампании (уровни, портреты, реплики).
  • Поработать над туториалом (опытом игрока при входе в игру).
  • Добавить новые режимы игры: hot-seat, миссии вне кампании, игра в карты из редактора.
  • Запилить мультиплеер по интернету.
  • Запилить сервер для валидации и хранения прогресса игрока.
  • Поработать над ИИ, чтобы не тупил.
  • Сделать механику покупки войск и экономическую систему во время миссий.
  • Подумать над вариантом, когда бой в городе приводит к разрушению города и потери полезных свойств.
  • Подумать над тем, чтобы давать юнитам спец абилки для редкого использования.
  • Подумать над билдованием генералов. Чтобы против игрока могли быть противники с разными фишками и сам игрок мог строить своего персонажа под свой стиль игры.
  • Подготовить билд для White Nights.
  • Собрать Press Kit.
  • Составить питч проекта.
  • Составить бизнес-план.
  • Договориться с командой об условиях работы.
  • Нафигачить анимаций всем юнитам.
  • Подумать над боевкой юнитов.
  • Система записи боев.
  • Автотесты. Как минимум для автоматического прохождения игры, чтобы быстро проверять, что версия проходима и её можно выкладывать.
  • Нужен собственный саунд дизайн. Как для музыки, так для звуков.

Как видите, работы много и игра уйдет далеко за пределы референса. Не боюсь ли я, что кто-то потырит у меня идеи? Я уже отвечал на этот вопрос и отвечу ещё раз. Во-первых, это всего лишь идеи, которые я накидал за полчаса, сидя в купе поезда. Ничто не мешает подумать ещё, и накидать новых идей. Эту способность создавать идеи нельзя позаимствовать. Во-вторых, вы все свидетели того, что я опубликовал эти идеи 1 апреля 2016 года. Если после этой даты вы увидите игры, в которых есть что-то из списка выше, то либо мы все черпаем из одной ноосферы, либо у меня очень лояльные читатели, что мои идеи ценят выше своих.

А ещё этот список поможет понять масштаб работ для тех, кто только планирует начать разработку игр. Как видите, создать базовый геймплей, который обычно крутится в голове, когда хочется сделать свою игру, - это лишь малая часть от того, что потребуется сделать. И ведь я не сказал самого главного.

Когда-то, кто-то сказал про издателя Devolver, что они делают из игр культы. И мне это запало в душу. Можно сделать просто игру. Можно сделать игру как сервис, которым можно пользоваться долгое время. А можно сделать игру, которая станет культом. Что для этого нужно, я понимаю, но расскажу ближе к следующему этапу, когда мы закончим со списком выше. Потому что там будет ещё больше работы.

Хороший вопрос про сроки разработки и даты выхода. Я пока ничего не хочу выбивать в камне, но ориентируюсь, что разработка такой игры должна занимать меньше года. По-хорошему, нам бы ближе к концу года (но до начала выхода толстых хитов) выйти в ранний доступ и доводить игру до финала на основе фидбека от игроков. К счастью, базовый геймплей игры достаточно разнообразен и реиграбелен, чтобы не было проблем с тем, что мы большую часть игры отдадим до релиза.

Ещё важный вопрос про монетизацию. Тут у меня пока нет единого решения. Я хорошо вижу как такую игру можно сделать paid, paid+DLC, free2play, paid+IAP. Причем без pay2win. Наоборот, я всё лучше и лучше понимаю, что основной геймплей должен быть детерминированным как в шахматах. Что будет особенно важно для PvP режима. Я думаю, мне хватит фантазии, чтобы сделать востребованные покупки, которые не про преимущество на поле боя перед другим игроком. Вообще, я фанат чистых paid игр, но не хочу закрывать себя от общения с большей частью паблишеров. Кто знает, может какой-нибудь ламповый паблишер пополнит нашу маленькую команду.


 

new windows10 twitch
Логотип проекта

Пошаговая тактика. В духе старой школы. Паропанк. Огромные роботы. Ролевые элементы. Сюжетка. Лора. А-Аа-ааа!!

Играть
0


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus