Вход на сайт в состоянии починки, простите за сложности :(

В.А.Н.

Twitter    |||    Tumblr    |||    VK

Перед вами тёмный и странный мир, робко вглядывающийся в холодное мерцание вакуумных экранов из затянувшейся эпохи индустриального застоя.

Громоздкие и шумные машины сильно изменили привычный уклад и вы один из тех немногих, кто понял это раньше остальных.

Чадящие мануфактории, плесневелые банки, потные биржи зерна - все они производят и потребляют информацию, словно ненасытные, уродливые химеры.

Есть те, кто может найти в обрывках цифр и слов что-то стоящее, а есть те, кто готов платить за это деньги. Всё просто.


 Всем привет, меня зовут Дмитрий, я разрабатываю игру и хочу рассказать вам о ней.

Основная информация.

  • Движок: Unity 5
  • Платформа: Mobile (Android, возможно Windows Phone и iOS)
  • Монетизация: сорта мотивированной рекламы
  • Клиент-серверное взаимодействие: планирую сделать всё что необходимо на клиенте.
  • Моральный дух: силён как никогда.

Видео игрового процесса:

Извините за качество и фпс: старушка-пекарня захлёбывается в расчётах и не справляется с полноценной записью.

Краткий экскурс в игру для тех, кто не воспринимает стены текста.

  1. В игре вы отыгрываете роль человека, взламывающего информационные ячейки и продающего полученную информацию тем, для кого она имеет ценность.
  2. Информация хранится в сущностях, сущности состоят из сетки, узлами-ячейками которой являются информационные модули. Для того, чтобы получить информацию, игроку нужно взламывать модули до тех пор, пока соседним узлом не окажется хранилище данных.
  3. Верные последовательности символов - то, перед чем не может устоять ни одна ячейка. Символы складываются в слова, слова в предложения, а предложения это часть информации.
  4. Чтобы попытаться взломать сущность, нужно потратить часть информации, но в случае победы риск окупится с лихвой.
  5. Для своего В.А.Н.а можно покупать и устанавливать модули, которые могут помочь в решении многих прикладных задач.
  6. Некоторое количество заинтересованных лиц будет предлагать работу и вести с вами деловые беседы.
  7. Всё это приправлено такой-то историей, в декорациях пост-самодержавной Российской Империи.
  8. Можно грабить рынки зерна.

Ссылки на демку

DESCTOP   |||   ANDROID   |||   WEBGL


Игра.

V 0.1

Первый прототипВот так выглядел самый первый прототип, не содержащий в себе ничего лишнего - квинтэссенция данной механики. Игрок попадает в игру, видит противника (эдакая информационная сущность - в данном случае это бот, собирающий информацию, но это могло быть всё что угодно - от профиля в социальной сети, до КЛАСТЕРА СЕРВЕРОВ ТРАНСНАЦИОНАЛЬНОЙ КОРПОРАЦИИ) и пытается его уничтожить. Блоки с буквами в четырёх сторонах экрана это клавиши, с помощью которых игрок пытается нащупать уязвимые места той или иной сущности. Для кого-то это просто буква W, для кого-то комбинация из пяти символов WWAWW. Правильная комбинация уменьшает жизни противника. Ошибка при вводе приводит к временнОму штрафу и как только время уйдёт в ноль, соединение будет разорвано и игрок потеряет всю ту информацию, что удалось собрать.

Противники отличались названием, картинкой, количеством очков жизни и информации. Как только игрок устанавливает игру на телефон, генерируются комбинации для каждого вида врагов и они остаются неизменными до тех пор, пока игрок не решит удалить приложение. Это было своеобразной фишечкой - для того чтобы продвигаться дальше, игроку нужно физически запоминать последовательности символов и соотносить их с конкретным типом врагов. Но, на мой взгляд, это-же и было довольно большой проблемой, так как невозможно логически обосновать, почему у врагов именно такие последовательности. Т.е. первая встреча с БОТОМ-СУПЕР-АГРЕГАТОРОМ будет полной неожиданностью, несмотря на то, что БОТА-АГРЕГАТОРА игрок до этого уже побеждал.

V 0.2

Немного поигравшись с дизуйном и функционалом, я решил добавить немного ширины игровому процессу. Теперь у игрока есть магазин с апгрейдами, карта с сущностями, которых можно уничтожать, почта, на которую приходят задания по взлому. В общем, всё как у модных ребят.

Игровой процесс стал чуть более дружелюбным к игроку. Теперь у сущностей есть информационные уровни (у этого бота 3 уровня информационной защиты), для взлома каждой игрок должен вбивать всё те-же последовательности символов. Верные символы открывают блоки со знаками вопроса, неверные неправильные - сбрасывают прогресс у текущего информационного уровня и вычитают немного времени.

Квадратики в центре - активные и пассивные способности-модули, которые игрок может подключать из списка способностей в начале взлома сущности. Способности будут покупаться в магазине. Пассивные способности будут влиять на статистику: количество времени в начале, количество вычитаемого времени при неправильном вводе, бонус к очкам информации и прочее и прочее. Активные, при нажатии будут помогать игроку в тех или иных ситуациях: подсвечивать часть клавиш с верным символом, открывать последние символы в последовательности, дадут возможность убежать из "боя", сохранив часть информации и тому подобное.

В принципе, на этом уже можно было остановиться, но я снова упирался в эту логическую незадачу. Как намекнуть игроку о том, какой код скрыт в той или иной сущности. Я лишь поверхностно знаком с реальными принципами взлома, но знаю, что простой перебор данных это довольно грубая и малоэффективная методика. Дать игроку возможность почувствовать радость от правильно идентифицированного намёка на нужную последовательность - вот к чему я пытался прийти. При этом, это не должно превращаться в логический пазл. Просто нужна простая и понятная логика, на основании которой игрок и будет принимать решения.

Также, было найдено (не без помощи коллеги по цеху) довольно занятное геймплейное решение. Для того, чтобы попытаться взломать ту или иную сущность, игроку нужно заплатить определённое количество очков информации. Очки информации игрок получает побеждая сущности. Чтобы попытаться взломать сильную сущность, способную принести много информации игроку нужно рискнуть имеющимися очками информации, но в случае победы, он получает несоразмерно больше очков чем до этого, так что риск оправдан. Также, на "карте" есть специальные места - колодцы, взламывая которые игрок получает немного информации, но зато, это можно делать бесплатно и сколько угодно раз. Хех - хвастаюсь тем, что гринд "придумал". Но с другой стороны - вроде бы довольно стройно ложится как на геймплей так и на сеттинг.

Экраны (слева-направо):

  1. Аварийный выход - активный бустер, помогающий игроку убежать, как только он понимает, что не справится с противником.
  2. Ошибка - время ушло в ноль и игрока выкидывает из системы. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: на кнопке реплей указана стоимость повторной игры, причём это стоимость с 50% скидкой. Если игрок выйдет, то для нападения на эту сущность ему нужно будет потратить уже 3к монет. Вроде бы самое правильное место для ВНУТРИИГРОВОЙ МИКРОТРАНЗАКЦИИ, но это удел слабаков. Хоть я и делаю мобильное приложение, которое погрязло во всём этом фритуплейном аду, я надеюсь, что старая-добрая кнопка "ПОСМОТРИ РЕКЛАМУ И ПОЛУЧИ НЕМНОГО КЭША" всё ещё может дать разработчику парочку шейкелей на корочку хлеба.
  3. Начальный экран. Текстовое поле, имитирующее терминал - анимировано.
  4. Процесс взлома сервера.
  5. Экран победы над сущностью. На самом деле игрок нападает на КЛАСТЕР СУЩНОСТЕЙ, для того, чтобы получить пароль доступа к базе данных. Каждая взломанная сущность - дополнительный символ для строки KeyWord
  6. Экран статистики взлома.

V 0.3

Сразу оговорюсь, что именно на этом шаге я и нахожусь в данный момент. Буквально на днях закончил внедрять систему нодов. Всё что ниже - мои представления о том, как должна выглядеть игра и некоторые визуально-технические наработки в этой области.

Сразу сломаю интригу - я наконец-то понял что делать с логикой взлома. Изначально я даже задумывался об этом, но как это всегда и бывает - умные и достойные мысли тонут в потоке несвязного бреда. Мой коллега, Рома *****ев (нужно будет уточнить, можно ли упоминать его имя всуе), снова подсказал, да что там - практически преподнёс всю идею с НОДАМИ мне на блюдечке. Слава ему и хвала.

Берём сущность и разбиваем её на модули. Данные модули-ноды связаны между собой, имеют форму, цвет и специализацию. Игрок в начале взлома выбирает стартовый узел (на рисунке - зелёные круги с пометкой Ст), взламывает его и либо переходит к взлому его соседа, либо получает возможность выбрать одного из доступных соседей. Очень просто, но сколько глубины сразу добавилось, ух!

Также, я избавился от лишних элементов на игровом экране и визуализировал время. Карта нодов открывается постепенно, по мере взлома (или нет - всё зависит от выбранных способностей), при помощи свайпов можно перемещаться по ней - таким образом, по размеру можно сделать карты любого размера. Ох - очень рад что получилось до этого дойти.

В зависимости от цвета, размера и формы мы задаём последовательность символов. Условно говоря красный - всегда DS на конце, а треугольник - AA вначале. Теперь игроки могут иметь более явное представление о том, как именно взломать ту или иную сущность.

Краткий список некоторых специализаций узлов:

  • Информационный - даёт бонусные очки информации (на картинке "Б").
  • Усиленный - последовательность команд состоит из нескольких слоёв (на картинке "Кр")
  • Атакующий - как только игрок напал на соседа, атакует его (вычитает время) каждые N секунд
  • Сигнализационный - при атаке на этот модуль, активируются все атакующие модули на уровне
  • Щит-генератор - парная специализация. Модуль с щитом нельзя атаковать, пока генератор цел

V 0.3.5

Ну а тут произошли изменения скорее идейного характера, хотя кое-что новое в геймплей я таки попробовал внедрить.

Сразу приношу свои извинения за штампованный и абсолютно пустой диалог на картинке. Настоящим диалогам и истории я постараюсь уделить очень много внимания.

На втором месте в стеке переживаний, сразу после отсутствия логики подбора кодов, у меня был сеттинг. Киберпанк это здорово, но ОЧЕРЕДНОЙ КИБЕРПАНК, который обязательно получился бы, это совсем не здорово. Не факт конечно, что в таком случае должно получится здорово, но я по крайней мере постараюсь.

Сорта альтернативной истории. Действие происходит в эдакой пост-самодержавной Российской Империи. Дворянство, высокомерное и закостенелое вырождается как класс, в то время как купечество, со всеми их фабриками и сырьевыми производствами монополизирует не только рынок, но и социальные сферы жизни. Военный и экономический кризис обошёл империю стороной. Общество окончательно встало на путь капиталистической модернизации. Хоть и не всех устраивали подобные изменения, дворянство было слишком изнежено и малочисленно, чтобы хоть как-то попытаться остановить невидимую, но явную руку рынка.

Но в один момент событие, будто бы внезапно и само-собой произошедшее, даёт возможность окончательно и бесповоротно заполучить власть над империей как дворянству, так и купечеству. Естественно, тут я имею в виду открытие электронных вычислительных машин и стремительное внедрение их во все сферы жизни этого угловатого общества.

Семья Неозёровых, годами спонсирующая кружок молодых и одарённых учёных, фактически единолично получила права на создание вычислительных автоматов и используя своё положение в обществе добилась их повсеместного распространения. Для того, чтобы сохранить позиции на рынке, было принято решение закрыть доступ к обслуживанию и модернизации существующих вычислительных аппаратов, оставив это исключительное право за Неозёровами. 

Главный герой, получивший доступ к отладочному В.А.Н.у, оказывается косвенно втянутым в этот конфликт и пытаясь держаться в стороне, работает на тех кто больше платит.

Главной моей целью тут не дать игроку ВОЗМОЖНОСТЬ ПОВЛИЯТЬ НА ИСХОД СОБЫТИЙ, а качественно и интересно рассказать историю, так что скорее всего о нелинейности можно даже и не думать.

Ещё одно идейное изменение: главным языком тут будет русский. Я понимаю, что это звучит смешно, особенно для тех людей, кто работает в индустрии, но при нулевом финансировании у меня не так много вариантов: попытаться сделать всё качественно, играя на родном поле или, отказавшись от истории и сеттинга сделать мобильную игру с минимумом текста. По крайней мере, мобильных игр подобного толка не так и много.
Однако на всякий случай, я таки реализовал систему динамической смены языка.


Геймплейные изменения (скорее всего они произойдут, но всё определённо должны решить плейтесты) : использовать WASD-клавиатуру в условиях изменившегося сеттинга не самый лучший шаг. Это лишь моё предположение, но куда интересней была бы следующая ситуация:

Нод из трёх символов.
Начальные буквы на клавиатуре Д В Р Г
Верная Д
Следующие буквы на клавиатуре O A Е У
Верная О
Следующие буквы на клавиатуре М Л К Н
Верная М

Т.е. изначальное слово ДОМ, но на каждом шаге, игрок мог подумать, что изначальное слово совсем другое. На основании остальных букв, естественно. Это легко реализовать програмно - возможная трудность лишь в наличие тех или иных слов, а также высокого уровня подобных однокоренных слов. Но это дело десятое.

Таким образом логика получается не только ясной, но ещё и абсолютно гармоничной.

Но чёрт, это ещё не всё. Если каждый нод это слово, то уровень - сетка из нодов, вполне может стать осмысленным предложением. Более того - это предложение можно и нужно вплетать в сюжет. Таким образом мы не только продвигаем игрока по сюжету во время геймплея, но и ещё качественней погружаем его в игровой процесс. Взламывая информационной ячейки, не только игрок по ту сторону экрана получает очки информации, но и настоящий игрок получает явную и понятную информацию.
Надеюсь, у меня получится сделать это более или менее изящно.


Дальнейшие планы.

Было бы неплохо сделать игру. Ближе к финальной стадии разработки я начну искать издателя. Если получится, то чудно, если нет - буду издаваться собственными силами. На гринлайт идти не планирую. По мне - так это мобильная игра, а мобильным играм не стоит попадать в гринлайт.

Если получится найти дизайнера - буду клокотать от счастья. Если не получится, то буду есть кактус, рыдать, но пытаться хоть как-то облагородить внешний вид.

 

Спасибо за внимание. Надеюсь на качественный фидбек и конструктивную критику.

Буду очень рад, если я чего-то не знаю, а вы знаете и такие бац и напишете где я не прав.

(демку выложу в ближайшее время)

киберпанк дворянство текста чуть больше чем нужно mobile unity вырождение взлом информационных ячеек слова память
Логотип проекта

Мобильная игра про последовательности символов, взлом информационных узлов и вырождающееся дворянство.

Играть
0


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus