Прочитайте о джемах и сообществе gamesjam.org в 2020-м году.

Valley of Dungeons

жанр: tycoon + rpg
движок: Unity
платформа: ПК
длительность геймплея: 3-5 часов
исполнение игры: 3D
модели и анимации: Asset Store, Mixamo
арт и эффекты: AssetsStore
музыка: free + покупная
код: сами + плагины с Asset Store

контакты: 
FastQuagga@gmail.com
trey.ru
https://vk.com/valleyofdungeons
 

Интро

Видимо, как и все, кто пришел на джем с новыми играми, мы пришли сюда, чтобы попробовать свои силы и получить обратную связь по нашим идеям. Примерно 8-9 марта у нас появилась идея и 10 марта мы окончательно решили проучаствовать в конкурсе. Хотя мы уже тогда понимали, что времени катастрофически не хватает и 3х недель очень мало, чтобы получить на выходе что-то играбельное с интересным гемплеем на ощутимое время. Поэтому было решено сразу же... ничего не делать.  
Сначала концепция крутилась вокруг... Впрочем об этом мы напишем в дневнике. А пока вкратце о проекте (для любителей почитать ниже будет ссылка на диздок, в котором мы структурируем наше видение игры и отдельных механик).

С одной стороны - это аркадный симулятор таверны. Игрок может пристраивать к таверне новые комнаты, нанимать персонал, отправлять обозы за едой в город, сам замешивать выпивку и жарить картошку для посетителей, вести с ними беседы и торговать. 
С другой стороны -  rpg, в которой игроку предстоит нанимать в своей таверне героев, экипировать их, улучшать их характеристики, а затем отправлять их в подземелье на борьбу с Желтым Драконом и поиски сокровищ. 

P.S. Нам очень понравилась идея Ярослава Кравцова, где он решил разрабатывать открыто и делиться всеми мыслями и идеями в процессе разработки. Мы попробуем так же. У нас нет опыта в геймдизайне и, скорее всего, мы наступим на множество граблей, но очень надеемся, что сообщество нам поможет.

Новости:


14 марта.
Сформировали цельное видение игры. Сгладили самые большие нестыковки по геймплею.
Зарегистрировались на джеме.
Написали вступление к сюжету (https://sites.google.com/site/valleyofdungeons/onelastrally)


15 марта
Начали писать код (контроллер управления помещениями таверны, контроллер камеры). 
Начали собирать префабы таверны (основная комната). 


24 марта
Очень резко я решил начать проект и первая неделя-полторы ушли на создание концептов в Unity и понимание, что я вообще хочу увидеть. Как оказалось, при регистрации на джеме я даже не представлял, что из себя должна представлять игра, как она должна выглядеть и какие механики я хочу видеть, а какие не хочу. Запомним это. 

Вначале это была topDown таверна, основной механикой которой была подача и замешивание напитков, приготовление блюд для посетителей. Сразу появились пункты по расширению таверны, логистике кухни, найму персонала и глубокому взаимодействию с посетителями (разные квесты, которые ориентированы на взаимодействие игрока не с одним посетителем таверны, а сразу со многими; например, слухи, драги, миниигры и т.д.) Лично мне это показалось слишком скучным на данный момент и с большим количеством экономики. Кладем на полку с идеями до более удачного случая.


Следующим шагом стало добавление активной части игры. В таверне игрок занимается накоплением денег и наймом героев. Героев он отправляет в подземелья на поиск сокровищ и борьбу с супостатами в автоматическом режиме. Вроде уже получилось неплохо. Своеобразный PunchClub - прокачиваем отряд, пусккаем на авто битву. В PunchClub мне не очень понравилась длительность боев.


Следующий шаг - добавляем игроку 3 магических заклинания, которые он может взять с собой в подземелье и периодически применять на героев или врагом, используя в качестве оплаты за действия ману.
Вроде получилось довольно гармонично. Таверна, автобой, игрок участвет в автобое и все всемя игровой сессии оказывается в игровом процессе. Но в этот момент пришлось вернуться к Таверне. Хочется добавить чуть большего погружения в игровой мир и добавить атмосферности Таверне (звуковое сопровождение само собой одна из основных часте погружения), поэтому я отправился на AssetStore за другим паком со средневековым интерьером и в Mixamo за более детализарованными модельками и более приятными анимациями. И режима topdown попробуем опустить камеру прямо в зал с Таверной. Делаем тестовую сцену. Выглядит довольно неплохо.
 


Отлично. Оставляем так. Только добавим побольше посетителей и сделаем зал больше. Готово.

И вроде на этом этапе ничего не режет глаз (если смотреть издалека). Кроме одной вещи. Хочется добавить болше участия игрока в процессе битвы. Один из вариантов - каждое подземелье организовать в виде коридора и центральной комнаты с боссом в конце коридора. Автобой убираем. В самом коридоре на пути движения игроков встречаются от 3 до 5 групп монстров, с которыми необходимо провести бои. В комнате с боссом находится, собственно, босс и несколько монстров-миньонов. В коридоре и комнате бои происходят в пошаговом режиме (референс - Горький 17).

В коридоре поле для боя порядка 3 на 4 клетки (то есть мало места для маневра и приходится применять метод грубой силы или кастовать заклинания). В комнате площадь больше; порядка 8 на 8 клеток (приходится применять тактику). Между боями в коридоре игроки перемещаются автоматически.
Стоит, наверное, обратить внимание на время прохождения подземелья. Пока буду ориентироваться на следующие:
время боя в коридоре - 30 секунд
перемещение от боя к бою в коридоре - 5 секунд
финальный бой - 4-5 минут.
Итого: порядка 7-8 минут на всё подземелье.
В течение всего нахождения в подземелье можно убежать обратно в таверну.


26 марта

Готовимся к пошаговым боям в подземельях.


27 марта

Небольшое видео, которое уже отражает немного механики и визуальной части. Заготовка для боевой системы в подземелье.

Теперь, я думаю, надо сделать заглушки для боевой системы, чтобы можно было сражаться с монстрами, и контроллер перемещения по подземелью от битвы к битве. 


28 марта

Помимо кода, решил примерить эффекты к магическим заклинаниям. Оказалось, что у меня даже есть ассет с довольно неплохими для проекта эффектами. Пробуем их в совокупности с магической анимацией. Кстати, на Mixamo сейчас модели и анимации в ткрытом доступе  (такой аукцион щедрости от Adobe), для некоммерческого проекта неплохое подспорье :-)


30 марта

Уже становится интереснее. На поле уже могут перемещаться несколько персонажей и монстров, соблюдая очередность хода. А пока я ухожу писать документ по игровой механике. :-) Документ буду выкладывать частями. Может найдутся полезные комментарии на него. 


30 марта

Добавил радиус передвижения для героев. 

Логотип проекта

Управляй таверной и очищай подземелья командой героев, нанятых в таверне.

0


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus