Прочитайте о джемах и сообществе gamesjam.org в 2020-м году.

Geo tactics

Жанр: turn based tactics/RPG

Платформа: PC

Движок: Unity

Текущий статус: Техническая демо-версия

PC - Ссылка на демо-версию 

MAC - Ссылка на демо-версию 

 

Обновление #1:

Новое и улучшенное:

  • Новая цель миссий - виживание (Выжить на карте X ходов)
  • Новая карта - Snow pass (Необходимо выжить 10 ходов либо убить всех противников)
  • Горячии клавиши для врашения камеры - Q / E и перемещения камеры WSDA
  • Обновили алгоритм поиска пути с самописного на A* Pathfinding Project

Фиксы:

  • Частично исправлена подсветка тайлов
  • Текущая выбранная способность правильно выключается при возвращении в режим перемещения
  • АИ гораздо реже зависает

Билды:

  • Собрали MAC билд, ссылка в шапке страницы

Полное описание:

Самые сильные впечатления человек получает в молодости. И потом несет их с собой в виде тёплых ламповых воспоминаний. Такими воспоминаниями для нас с братом стали пошаговые тактики - FFT, Ogre Tactics, WarSong и другие =)

Как только выдался подходящий момент, пара часов после основной работы, так решили сами заняться реализацией ламповой игры.

Естественно решили делать пошаговую тактику. Сеттинг пока выглядит как - что-нибудь умеренно фэнтезийное. Не такое европейское как Dungeons&Dragons. Что-то более фривольное, мир в котором могут быть к мечи, так и раннее огнестрельное оружие, рядышком с магами и драконами. А над всем этим плывут дирижабли на паровом ходу. Туманно и не очень точно, но обязательно им займемся.

Многие называют такие игры пошаговыми стратегиями. Но нам ближе “тактика” - т.к. Масштаб действий не то что бы стратегический. Под командованием игрока небольшой отряд, который решает вполне локальные тактические задачи в отдельно взятых миссиях плюс продвигается по сюжету.

Особенности:

Чем наша тактическая RPG  отличается от большинства других? В Geo Tactics мы хотим сделать большой упор на ландшафте - разница высот, бонусы от стихийных тайлов, проходимость. Т.к. большинство выходящих сейчас тактик игнорирует эту возможность и не использует высоту как еще один тактический параметр. Плюс возможность изменения ландшафта в ходе боя, подстаивая под себя и создавая выгодные тактические позиции на лету при помощи способностей юнитов.

 

Геймплей делится на несколько частей:

Миссии - Тактические пошаговые сражения на условно небольших картах

Глобальная карта - ходим по точкам, продвигаемся по глобальному сюжету и побочным заданиям.

Таверна (она же лагерь) - отдых между сражениями, пополнение запасов / экипировки / запасов эля.

 

А теперь давайте разберем каждый пункт отдельно:

Глобальная карта - На текущий момент ее нет, в демо не включена. Что на ней будет происходить можно описать так - отряд выходит из таверны, выбирает одну из нескольких доступных точек и отправляется причинять справедливость и наносить порядок.Кроме точек связанных с прохождением основного сюжета хотим добавить и побочные, дающие доп. Прокачку, лут, и прочее. Но это все пока только предварительная идея, на момент реализации концепция может поменяться.
 

Таверна - есть в демо, но там пока не наливают. И экипировку выбирать не дают. В данный момент в ней можно только собирать из доступных бойцов тех, кто пойдет с вами в бой. И в нее вы возвращаетесь после боя, независимо от его исхода. Еще в таверне можно изучить  способности доступных вам юнитов а так же их уровень(нет, повышения уровня персонажей сейчас нет) и базовые характеристики (значения все равны 1 т.к. баланс в процессе разработки).

 



 

Тактические пошаговые сражения - Наиболее проработанная на данный момент часть демки. Все достаточно просто - есть наш отряд и есть некоторое количество противников под управлением ИИ. Цель пока только одна - завалить всех врагов, не потеряв, по возможности, всех своих. В дальнейшем будем расширять возможные цели миссий (выжить, спасти, пройти).

Для тех, кто регулярно упражняется в различных играх аналогичного нашему жанра, ничего необычного здесь не встретится. Все вполне логично и привычно.

После загрузки уровня игрок наблюдает карту, своих и вражеских юнитов в изометрической проекции.

 

 

Перемещение камеры над полем осуществляется мышкой:

  • Зажатая RMB +движение - прокрутка карты
  • Зажатая MMB +движение - изменение угла наклона камеры
  • Колесико мыши - изменение масштаба

 

Юниты игрока обозначены указателями с зеленым маркером. Противника - с красным.

Что нужно знать о перемещении юнитов:

  • 1 АР = 3 тайла, потратив 1AP можно переместиться на 1 - 3 тайлов в зависимости от проходимости тайлов.
  • Тайлы имеют разную стоимость прохода по ним( 1 / 2 / 3 / непроходимый)
  • Если разница высот между соседними тайлами превышает 0,5ед* то юнит не может пойти по ним.
  • Если разница высот между соседними тайлами превышает 1ед*, то юнит не сможет атаковать в ближнем бою
  • Если разница высот между тайлами превышает 0,25ед*, то юнит получает бонус к точности атаки и урону, если находится выше противника, и соответствующие штрафы, если находится ниже.

*1ед высоты = высоте кубика тайла (показ разницы высот в списке задач уже есть)

05WZhZj.gif


 

Основные параметры юнитов, которые можно видеть под их “портретами”:

  • AP - очки действия, в данный момент у всех юнитов равны 2
  • HP - здоровье юнита
  • MP - очки магии/энергии - тратятся на использование некоторых способностей.

Помимо параметров у юнитов есть характеристики:

  • Сила
  • Ловкость
  • Магия

Характеристики влияют на урон способностей, точность атак и другие параметры юнитов. Но  в целях упрощения балансировки демо-версии, было принято решение уравнять их все на уровне 1. :)

Все взаимодействие между юнитами строится на использовании способностей. У каждого юнита представленного в демке есть заранее определенный набор способностей. В дальнейшем игрок сможет составлять свои комбинации. По умолчанию юнит находится в режиме перемещения. Способность активируется нажатием на ее иконку в списке. Повторное нажатие отменяет способность. Бледно серые иконки способности означают, что для ее применения не хватает ресурсов - маны и/или АР.

QGTpWTu.gif

 

Что нужно знать о способностях:

  • Использование способности всегда завершает ход юнита и стоит 1AP минимум.
  • После одного перемещения юнита(1AP) можно использовать способность(только если способность не требует 2AP в качестве стоимости)
  • Преимущество по высоте над противником даёт бонус к точности и урону для большинства способностей.
  • Способность может иметь дополнительную стоимость в виде маны(MP)
  • Целью может быть как юнит так и тайл, зависит от типа способности.

Способности могут обладать следующими эффектами:

Для юнитов:

  • Нанесение урона / лечение
  • Перемещение цели (толчек, притягивание)
  • Долговременные эффекты на X ходов (отравление, оглушение, регенерация и т.п)
  • Изменение любого параметра цели

N62kvyd.gif

 

Для тайлов:

  • Высота тайла
  • Стоимость прохода по тайлу
  • Долговременные эффекты, который будет оказывать влияние на юнит при определенных условиях (проход по тайлу, нахождение в тайле в момент перехода хода)

Все эти эффекты могут комбинироваться в одной способности.

При использовании способности можно Промахнуться или цель может Увернуться в обоих случаях эффект способности не сработает.

tF78YJc.gif

 

На урон способности влияет:

  • Урон самой способности (значение или диапазон значений)
  • Бонус от одного из атрибутов (сила/ловкость/магия)
  • Преимущество по высоте
  • Угол атаки (некоторые способности получают бонус при атаке со спины)
  • Множитель критического урона

kwjg2j4.gif

На получении преимущества на основе высоты тайла хотелось бы остановиться подробнее. Это тот самый момент, которого мне не хватало во многих современных тактических играх. В которых игровое поле обычно плоское как стол. Но зачем ограничивать себя двумя измерениями? Поэтому мы изначально закладывали в механику карту, которая позволяет реализовать игру с использованием высоты. Это первый ключевой момент отличающий нас от большинства остальных игр. Второй - возможность менять карту в реальном времени. Многие способности позволяют напрямую влиять на поле боя - изменять высоту тайлов, стоимость прохода через них, и прочие параметры, оказывающие непосредственное влияние на ход сражения.

sVUI53r.gif

 

Известные проблемы:

  • Выбор цели для некоторых способностей неправильно работает и нужно выбирать как цель юнит который эту способность использует.
  • ИИ не всегда может определить правильный путь до цели.
  • Кнопка “End Turn” в ход противника доступна т.к. используется для отладки. Потом будет убрана.

О разработке:

Над тех. демкой работаем вдвоем, большую часть времени занимаемся кодом / дизайном основных механик и их балансом. Сейчас не ищем новых людей, т.к. не до конца сформулирована концепция проекта и планы по его дальнейшей разработке. Работаем над проектом по вечерам и выходным. Пока еще мы не занимались визуальной составляющей, поэтому (практически) весь арт, модели и прочее представляют собой набор из бесплатных ресурсов, или купленных в сторе моделей.

Т.е. фактически вся графическая составляющая на данный момент это один большой плесйхолдер. :)

Цели участия:

Получить отзывы комьюнити как игроков так и разработчиков.Предложения / замечания по тому что уже есть в демке. Понять насколько людям интересен выбранный жанр. В обсуждении могут родиться новые, оригинальные пути развития проекта. Ну и в целом - свежий взгляд, это всегда благо. :)

 

Васильев Андрей - Code / UI - Живет в Вильнюсе, работает в геймдеве уже X лет. В данный момент работает в Charlie Oscar над проектом Gremlins Inc.

@andrew_chewie

 

Васильев Александр - Code / Game design - Живет в Одессе. Опыта в геймдеве нет, характер нордический стойкий. :)

@soulnai

 

 

geo tactics tactics unity turn-based
Логотип проекта

Тактическая пошаговая стратегия с изменяемым ладшафтом и элементами RPG. Сюжетный сингл в духе ламповых jrpg/cprg.

Играть
0


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus