Вход на сайт в состоянии починки, простите за сложности :(

YATITM

Жанр: Физический пазл

Платформа: Делаю под пальцы. Там как пойдет

Движок: Unity

Intro

Первой моей "игровой платформой" была Дэнди. Играл я на ней во всякое. Японские игры не любил, любил "Американские". Так я их называл у себя в голове(на самом деле это те же японские игры, но по франшизе). Это сейчас все запутанно - я тут недавно искал какую то иконку в гугле, так вот, 90% из них было под вотермарками. Куда катиться наш мир?) Пиратство, Геи, Феминистки. Когда у меня была Дэнди этих вещей не было.. Ну или я не знал просто о них ^_^. Я бы не сказал что игры на желтых картриджах что-то во мне сильно поменяли, мне казалось это чем то вполне закономерным. Немного загадочным, но закономерным.

Но сегодня о другом. Было мне лет ну наверное 9.. Фиг знает на самом деле. У моей Мамы на работе была аудитория с компами где зависали все кому надо было что-то напечатать на чудо машинках, ну и конечно их дети. Системы там были поразительно олдовые. Стояла на них 3.11. Да и не важно на самом деле. Чем в те годы развлекались дети за компами? Верно, либо игры, либо пеинт.

Универсальная отвлекалка. Но оставались еще и игры. И на тех машинах игры были под DOS. Всякие Lines, Балда(ну вы помните, да?). Но была одна - особенная. В первую очередь тем, что она запускалась в нативном окне винды. И эта игра была The Incredible Toon Machine(Далее по тексту TITM)

TITM - это физический пазл про машины Голдберга. Задачи на каждом уровне могут быть совершенно разные(загнать мяч в коробку, лопнуть шарик иглой). Игрок же должен использую определенный набор предметов восстановить машину для выполнения этой цели(либо изобрести свой вариант).

Согласитесь, это так же круто как и пеинт! Игра меня очень удивила своей необычностью, она была совсем не похожа на то, что я обычно видел. Довольно скоро у меня появился первый компьютер(это был Pentium-166) и я пришел за этой игрой с дискетой под мышкой. Тем вечером я ушел домой счастливым ребенком, потому что теперь я мог играть в нее дома!)

И теперь спустя 18(наверное) лет я решил сделать свою версию того, что я унес тогда на одной рыжей вербатимовской дискете)

Эбаут

Первое что я сделал - это конечно платформы и мячи, ну как же без них) В юнити такое сделать просто - Спрайт + Коллайдер + Физический материал. Хотя для шара для боулинга и материал не нужен

Дальше стояла задача сделать "тул" который будет управлять платформами. Он должен уметь поворачивать и растягивать платформы. В начале это казалось средней такой задачей, но в итоге решилось все это часов за 10-12, что по мне так многовато. Обычно в подобных играх используется обычный rotate-круг. Но как по мне это какая то дичь. Постоянно приходиться выцеливать этот круг что бы его повернуть. Мне очень понравилось решение в Contraption Maker, его я и решил слямзить) Сразу покажу конечный результат что бы было понятно о чем речь

Первым делом надо было придумать как ресайзить платформу от одного края. Как известно Pivot в рантайме менять нельзя(или я ошибаюсь?). Поэтому пришлось загнать Pivot в левый край. При нажатии на ближнюю к центру спрайта иконку тула спрайт платформы разворачивался на 180 градусов и смещался по оси X на собственную длину:

Собственно проблема у такого подхода в том, что надо рисовать симметричные спрайты платформ, либо как то шейдером их вертеть в зависимости от ориентации. Я пока не решил как это будет работать) С ротейтом проблема после этого особо не возникло.

Конфиги. В этой игре я решил использовать классические конфиги, а не хранение настроек в Scriptable Objects. Так как есть задумка сделать возможным обмениваться самосозданными уровнями, а для этого нужна какая то форма, и самая приятная(для меня) - это JSON. Какого же было мое счастье наконец то опробовать нативный JsonUtility который заработал на Windows Phone 8.1 и Windows 10 Mobile. Моей радости не было предела)

Еще есть мета-гейм, но он у меня в голове) В оригинальной TITM прогресс прохождения отображался в виде картинки(пазла) которая открывалась по мере прохождения. Я думаю сделать так же, но пазла сделать пазлом(т.е. его надо будет еще собрать). Мне очень понравилась эта идея в Braid. Да и пазлы я люблю)

Есть одна "глобальная" проблем - это повторяемость физических взаимодействий тел между собой. Например мяч 9 раз из 10 отпрыгивает от платформы под одним и тем же углом, а в 10 случае под другим. Я не исследовал этот вопрос, но может кто знает как повысить " точность" 2D физики в Unity?)

На самом деле работа над тулом заняла у меня больше половины времени, да и вообще я не ожидал что столько времени будет уходить на каждый отдельный элемент в игре. Поэтому пока я остановился на следующем:

Первый коммит: 7 марта 2016

Последний коммит: 21 марта 2016

Элементов: 5

Уровней: 6

Тулов: 2

Слов "что" в тексте: <- 21 включая это.

То что получилось на выходе в общем то уже можно назвать игрой(ну или техно-демкой). Поэтому Сообщество, мне нужен твой фидбек! А еще 2д художник) Посмотри что из этого может получиться.

П.С. Играбельная web-версия прилагается.

Что то пошло не так. Webgl билд успещно не собрался и виной тому походу JsonUtility

Я понимаю что standalone версии никто не качает, поэтому, что бы как то подсластить пилюлю, быстренько соорудил песочницу(последний уровень), в которой можно придумать что-нибудь свое. Задача загнать один любой мяч/шар в ведро. Скиньте в комменты скриншот того что у вас получилось!)

П.С.С. Это наверное самый большой цельный текст который я написал со времен школы. Поэтому за весь русский язык не шпыняйте пожалуйста, а лучше напишите мне куда ни будь об этом. 

new
Логотип проекта

Физический пазл о закатывание шаров в ведра. Ну или можно шарик лопнуть об иглу. Но пока нельзя.

Играть
0


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus