Ancient Invaders

Проект для #GamesJamDefold и #LudumDare36 #LD36

Перейти вниз поста

Ancient Invaders!
Что же тут, блин, происходит?!

А, ниче особенного, два космических захватчика, или расхитителя гробниц, или охотника за сокровищами, ну понятно же. У одного меч, у второго огнемет. Кстати их зовут Кевин и Игнат. Они ищут великую древнюю технологию, сокрытую в скрижалях. Скрижали находятся на неисследованных планетах, заключенные в обычные камни. Это все звучит прикольно, но местные дикие племена тебе их без боя не отдадут! 

Слоган: "Воруй, Сжигай, Убивай!"

 

Играть можно одному или вдвоём! Вместе веселее! (Жду поддержу геймпадов от Defold)
Первая моя попытка участвовать в команде и в трёх-дневном LD, посмотрим что станет с проектом дальше за этот месяц. 

Проект на итче: https://insality.itch.io/ancient-invaders


Впечатления от Defold:

Хорошо, я смотрю и пишу прототипы на Defold'e почти с самого анонса. Он мне очень понравился и все радужно так начиналось. Но иногда встречаются разные штуки, которые ломают тебе все и ты просто сидишь и не знаешь что делать (нехватка библиотек, некоторые проблемы на разных платформах, нет геймпадов и прочее). Но всё равно движок очень хорош и хочется чтобы он развивался очень быстро и качественно :)

Ведь все минусы, которые мне важны, вроде как исправятся в недалеком будущем :)

Надо будет чуть позже накатать тот список неудобств, с которым я сталкиваюсь ежечастно при работе с редактором и движком (либо после редактора 2.0, если он так скоро выйдет)


Впечатления о проекте:

Изначальная идея совместить несколько технологий переросла в добычу материала из камня путем его нагрева из огнемета (древняя технология №1) и вытачиваением нагретого камня (древняя технология №2). Ну чтоже, в итоге мы имеет кооперативный небольшой сюжетец про двух захватчиков, которые забирают древние скрижали у дикого племени. Выглядит всё очень классно, но в процессе разработки была какая-то фрустрация. Писать разные бешеные ритм-геймы и аркады мне нравится намного больше.

Добавил таблицу рекордов, а она с Itch.io не работает из-за cross-origin запросов. Вроде это надо мне на своём сервере добавлять, я не совсем разобрался (+ еще и https делать?) (Edit: сделал! :)). Ну да ладно, со своего сайта запущу и рекорды заработают.

Много бесило в самом редакторе Defold (ждем вторую версию!). То он тормозит при многих вкладках, то значения постоянно сбрасывают выделения и приходится выщелкивать разные элементы GUI в редакторе. Хорошо что редактор 2.0 совсем скоро.

Вообще в проекте думали про генерацию планет, мол мы посещаем разные планеты и выполняем в коопе разные миссии... Но это не в эти три дня, уж потом :)


Впечатления от прекрасного художника:

"Комментарий от художника, написанный вот этими самыми руками, которыми он вот все это рисовал" 
Я движок не трогала, он меня тоже, на этом мы с ним и порешили. С движком общался Максим. Художник черкает, программист делает магию.
Вроде как скидываешь какие-то статичные картинки, потом открываешь ссылку с игрой, а там спецэффекты, вау, взрывы, а ты и не ждал. 
Оказалось чуть-чуть больше графики, чем я предполагала, но вроде ничего, справились. Хотя, конечно, еще шлифовать и шлифовать. Стиль получился спонтанный, местами впечатления от Bastion ( с учетом необходимой скорости для трех дней), местами мультик “Reward” (правда, классный), местами Sega (неизбывные детские воспоминания), местами «ААААААААААААААААААААНАДАБИСТРАБИСТРА» (куда без этого). 


Главных героев обозвала Кевином и Игнатом. Игнат – рыжий, и не очень этому рад, потому что на его планете всех рыжих мальчиков зовут Игнатами. Потому что огонь. Потому что ignis. Быть стотысячным Игнатом рыжему не понравилось (и видимо повлияло на его и без того скверный норов), и он, очевидно по этой причине, умотал в далекие галактические дали, где других Игнатов не присутствует. Основное занятие: отжигать. Жжет пришельцев, жжет их дома, моря и океаны. Обжигает камень. Насчет горшков (которые обжигают не боги, а люди), ничего не ясно, но он любит жечь, так что с него станется.
Кевин он такой. Он рассудительный. Возможно умный, но это под вопросом – вряд ли умный чувак бы стал нашлепывать камень мечом. Наверное, выбрал бы какие-то более целесообразные инструменты. Впрочем, выбирать ему не приходится. На тяжкую тропу захватчика ступил от нелегкой жизни, например, на далекой провинциальной планете на самом краешке периферии галактики. В первом рейде на неведомые галактические дали обрел меч, невзирая на яростное сопротивление прежнего владельца меча. Вооруженный и опасный он, ну предположим, на пути в другую галактическую даль, встретился с Игнатом, посчитал его достаточно отбитым для своей компании, и немедленно скооперировался с ним.
Далее. Почему скрижали? Потому что я вспомнила игру Myst V. 
Почему стихии? Потому что первое, что пришло в голову. =D 
Получилось довольно забавно, на мой взгляд. (и на мой тоже! (с) Максим)



Скриншотики (LD36 экземпляр):

 

Состояние после Ludum Dare 36:
Отлично, состояние гонки закончилось и можно спокойно взяться за проект... Как я наивно подумал. :)
Конечно, сделать хочется еще очень много всего, но и дел навалилось немеренно, поэтому темп резко упал. Первым делом проводим различные графические улучшения и исправляем все наши недочеты, но совсем скоро нужно делать игру еще более законечнной и с большим смыслом. Удачи нам!

Постараемся и дальше описывать прогресс и впечатления тут, если это кому-нибудь вообще интересно ;)

 

Новости с графической стороны (16.09) (Анна):

Пока Максим занимается полезными и важными вещами, я тут немного побумагомарательствую. 
Сейчас будет минутка оправданий, ну там, ну работа, ну рутина, ну дела, этот абзац можно не читать, если только Вам… а ладно, лучше прочтите, а то я и так занимаю лишними буквами время жизни.
Если честно, мы немного потерялись в повседневности, увязли в рутине, запинались разнообразными вещами, но разработка все еще не стоит на месте, и мы все еще что-то делаем. (и правда, повседневные вещи внезапно забрали много времени в сентябре, но мы доделаем запланированное! (с) Максим)

О трудностях 
Вы знаете, я ненавижу анимацию. Как и всякий пытливый человек, я искренне ненавижу вещи, которые мне легко не даются, и, видя эту стену непонимания анимации, я всякий раз бросаюсь на ее штурм в гносеологическом исступлении. 
Как всякий человек, который не хочет быть ретроградом, и ограничиваться набором известных приемов, я отчаянно штурмую анимацию. 
На самом деле, трудности по большому счету заключаются в том, что мне иногда бывает сложно продумать, как это все будет двигаться. И самая глупая вещь, которую я могу сделать – и делаю это - отчаянно запутаться в слоях. 
Но в любом случае, анимация – штука сложная, но интересная, и стоит того, чтобы на нее потратить время. Как в обучении, так и непосредственно во время работы. 

О хорошем и немного философском (чутка совсем) 
Впрочем, не все так плохо и я одерживаю маленькие победы. Огненный демон или Элементаль, например, получился совсем неплохой – дышит, шевелится, проявляет агрессию ( кастует и игриво шлепает пламенной рученькой) 
Пребываю в глубокой убежденности, что самые лучшие вещи создаются на коленке за пять минут. Самые лучшие идеи приходят во время жесточайшего цейтнота. Творческая работа в жестких рамках и ее результаты наталкивают меня на мысль, что творчество подобно воде – устанавливая ему какие-либо ограничения и рамки, ты в итоге заставляешь его искать выход из этих рамок самым причудливым образом - и зачастую этот образ является потрясающей искрой потенциала. Не знаю, кто там говорит про безграничное творчество, но мое мнение таково: ограничения в разумных рамках, различные условия и требования – полезны для творчества. Как ты можешь раздвинуть границы, если не знаешь, где они находятся? Впрочем, покончим с сумбурной философией – все равно это сугубо мировоззренческое нечто, выведенное из моего относительно небогатого жизненного опыта.


О ногах, ушах, и о том, что вообще в игре есть. 
Мне было сложно сказать, откуда растут ноги и чьи уши торчат в визуальном стиле игры. Но вот так сходу, я могу назвать несколько игр, из которых неосознанно видимо надергала черт и атрибутов своим персонажам. 
Игнат. Первоначально я упорно называла его Игнусом, но потом решила, что намек на огонь будет (ВАЩЕ ПРЯМ АГОНЬ) слишком откровенным и вспомнила имя Игнат
А само имя Игнус оно пришло ко мне из игры Planescape: Torment, которую я прошла буквально на днях(да,стыдно,что только сейчас) и осталась в неописуемом восторге от нее. 
Игнус – один из персонажей, которого протагонист может завербовать в команду, безумный огненный маг, одержимый пироман, влюбленный в пламя, получающий удовольствие от сжигания всего и вся. Однажды решил зажечь танцпол (весь город), и другие маги несколько на него обозлились, выразив свое возмущение в том, что сделали из его тела портал в измерение огня. Игнус заснул, объятый пламенем, став талисманом бара “The Smoldering Corpse”. (И я все еще настоятельно рекомендую Вам поиграть в эту игру!) 
Игнат у нас конечно не настолько отбитый маньяк, но вид у него такой, настораживающий.) 
Кевин. Смотрим на Кевина – видим меч. Большой голубой меч. Видим большой голубой меч – вспоминаем игру Transistor. Визуальная стилистика (и музыка тоже, че греха-то таить) этой игры в свое время потрясла меня до глубины души, я безотлагательно нашла госпожу Джен Зи на девианте и немедленно подписалась, настолько велик был мой эстетический экстаз. 
Но! На самом деле, направление мысли верное, игра действительно за авторством Supergiant Games, но присмотревшись к визуальнойстилистике Кевина, я поняла, что она напоминает мне. 
Bastion! Да это же Kid в чистом виде! 
На самом деле о намеренной срисовке вообще речи нет ( я, ну, в общем, не люблю срисовывать, и не особенно люблю фанарт) – эти сходства я обнаружила уже много позже. 

Визуальная стилистика Ancient Invaders - она немного странная, многие задачи я решала просто по наитию – позволив руке самостоятельно выводить контуры, особо когнитивные функции не напрягая. Просто как ляжет – так и должно быть. Я не сидела, не гуглила кучу рефов, не делала тысячи эскизов. Что получится – то и получится. В отношений персонажей (а я все-таки люблю больше всего рисовать именно их) я использую термин «приходят». Ты ничего не делаешь, ты просто рисуешь, и рука уже знает, что у него красный шарфик, гетерохромия. Или ирокез и огнемет. 

Пожалуй, для первого сеанса связи уже достаточно информации. Скорее всего, когда я поднакоплю еще мыслей о разработке и творческом процессе, я поделюсь ими. А пока что сеанс связи с художником закончим).

Авторство проекта:
Туприков Максим (Insality)
Курбачёва Анна (Freeda Meteora)

Если есть какие-нибудь пожелания или вопросы, пишите сюда в обсуждения :)

ld36 insality defold gamesjam ludumdare
Логотип проекта

Управляйте двумя космическими захватчиками и отберите древнюю технологию! Можно играть с другом! Воруй, Сжигай, Убивай!

Играть
14


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus