FingerBoy

 

 

Инфомация о проекте обновляется в блоге,

в твиттере проекта @FingerBoyGame

и вообще по хештегу #FingerBoyGame.

 

 

***

"Видение проекта".

"Концепт-арт": персонаж, уровень 0: гостинная, уровень 1: мастерская, уровень 2: подвал.

Игра FingerBoy рассказывает историю про маленького мальчика, который боится темноты. Историю про его страхи, про наши страхи.

 

 

 

Жанр: 2D интерактивный паззлер

Платформа: Android/iOS/BlackBerry/Tizen/WebOS/Win phone, вобщем все мобильные платформы, Win, Mac Linux - возможно позже

Демо: Есть! Проведите мальчишку к выходу из каждой комнаты по коридору из света, устранив препятсвия по пути.

Следить: тут, в ДевБлоге или в твиторе по хештегу #FingerBoyGame.

 

 

Описание проекта:

Пытаясь добраться до безопасного места, маленький ребенок должен пройти через комнаты, полные препятствий, построенных из теней. Малыш не умеет ничего, он только научился ходить, поэтому без вас ему не вернуться.

Комнаты погружены в мрак, рассекаемый тонкими полосками света, настолько широкими, что может пройти только маленький ребенок. В то же время каждая комната интерактивна. Меняя окружение, можно проложить малышу путь к выходу. К примеру, на одном из уровней тень развевающейся шторы станет преградой. Но когда игрок найдет и выключит вентилятор, штора уляжется и препятствие исчезнет.

Некоторые комнаты могут иметь несколько вариантов прохождения. Как проложить путь к выходу зависит от игрока: включить фары на игрушечном автомобиле, отразить зеркалом свет или подождать, пока за окном грянет молния и осветит путь.

 

 

Команда:

Дмитрий [casual2] Иващенко - идейный вдохновитель и кодер

Анна [freakyzelga] Попереко - художник и пинатель

Андрей Веремеенко - автор фоновой музыки

Sergey Sedlyar - тыц, бумц и прочие звуки

 

 

 

Вдохновение:

  • Nightmare Ned - детская игра прошлого века с изумительной атмосферой и милой историей;
  • Ookie cookie - вдохновитель первоначальной механики;
  • Ghost Trick - волшебная идея изменения свойств предметов для косвенного влияния на окружение.

 


Арт:

Весь арт рисуется линерами от руки, оцифровывается и подвергается минимальной обработке. Уровни и меняющиеся на уровнях предметы тоже рисуются вручную под кальку.

Игра будет иметь представленный выше sketchy стиль, соответствующий сюжету - следите за обновлениями. О разработке можно посмотреть по тегу арт в блоге.


утро 26 февраля 2014

Demo:

Хочу сказать спасибо всем, кто писал о механике. Мы и правда остановились на варианте самостоятельного хождения.

Выстраданный третий левел добрался до играбельной версии. Это предпоследний прототип перед отправкой, в последнем исправим самые очевиднейшие косяки. А тем временем надо выспаться перед финальным днем.

позднее утро 26 февраля 2014

Вот с таким блоком концептов выходим на второй этап. Ну и вечный бугурт “я столько рисовала, а показать-то нечего”. По клику размеры больше

character

00_lvl_diner

01_lvl_workshop

02_lvl_basement

Логотип проекта

Интерактивный паззлер с косвенным управлением уровнями.

Играть
0


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus