#HardCrash

Старые-добрые аркадные гонки для вечера пятницы и посиделок с друзьями.

Игроки участвуют в гонках, обозревая трассу сверху. Чтобы достичь финиша первыми, они подбирают различные бонусы, прыгают с трамплинов и тратят полученные «баллы зрелищности» на активацию «катаклизмов» — после этого в определённой точке трассы может, например, упасть НЛО.

Во время трансляции на Twitch зрители могут прибавить веселья: например, уменьшить гравитацию или натравить на игроков ОБЧР.

#HardCrash — Концепт-документ

#HardCrash — Концепт-документ

#HardCrash Cuidelines

#HardCrash Guidelines

Email

 

Дневник разработки


30.04.17 


Игру растащили по сомнительным торрент-трекерам и сайтам с браузерными играми, в результате чего в неё за месяц поиграли 17 тысяч раз!!1

#HardCrash: Statistics for 2-30 April 2017


17.04.17 


Разработка игры будет продолжаться и после завершения GamesJamKanobu'2017, поэтому вместо заключительного поста — немного графиков и цифр: Google Slides


11.04.17 


Третья неделя разработки закончилась пару дней назад, но выкроить время, чтобы обновить дневник разработки, удалось только сейчас.

Что успели:

  • Сделали 78 коммитов, закрыли 28 из 16 запланированных задач. Нет, это не опечатка: чем ближе к завершению джема, тем больше ошибок и недоработок бросается в глаза. :)
  • Сильно улучшили физику машин и работу камеры, упростили запуск гонки, убрали эффект размытия по краям экрана — словом, поработали над тем, чтобы играть в #HardCrash было приятнее. Пользуясь случаем, хочу сказать спасибо тем сорока людям, которые не поленились поделиться своими впечатлениями, написав комментарий здесь или пройдя опрос при выходе из игры. Мы честно изучаем все отзывы и учитываем их при дальнейшей разработке, поэтому — спасибо!
  • Заменили модели машин на более детализированные и узнаваемые.
  • Добавили вторую трассу, на которой, кстати, можно увидеть в действии зарождающуюся систему катастроф, спецэффекты и более масштабную разрушаемость.
  • Добавили версии игры для браузеров и Android. На этих платформах играть лучше на второй (пустынной) трассе — первая (городская) для мобильных телефонов оказалась тяжеловата. По крайней мере, для имеющихся у нас не самых топовых.
  • Начать тестирование подбираемых предметов (ускорение, мины, ракеты…) и зрительского голосования на Twitch.

Что не успели:

  • Добавить прозрачность зданиям, перекрывающим обзор. То есть как: добавить-то добавили, но работает она, как оказалось в последний момент, только в редакторе Unity. Грустим и пытаемся исправить.
  • Разместить на трассе подбираемые предметы.
  • Настроить побольше красивых катастроф.
  • Добиться стабильного соединения и взаимодействия с Twitch.

Планы на последний (в рамках джема) спринт (10.04.17-17.04.17):

  • Оптимизировать городскую трассу.
  • Добавить подбираемые предметы.
  • Настроить ещё несколько «катастроф» и сделать их активируемыми не автоматически, а по желанию игроков.
  • Стабилизировать интеграцию с Twitch.

Честно говоря, неделя выдалась тяжёлая и не очень удачная: очень много времени было потрачено на борьбу с Unity. Например, WebGL-билд долгое время не работал, но пока мы разбирались почему, вышел Unity 5.6 — и проблема разрешилась сама собой. Вот только полностью переходить на Unity 5.6 мы сейчас не будем: попробовали — столкнулись с вот такой проблемой. В итоге собираем публичные билды с помощью бесплатного (и потому медленного) Cloud Build. И всё бы хорошо, да только Android-билд в половине случаев совершенно непредсказуемо не собирается. Первая попытка — fail, вторая попытка — fail, третья попытка (с теми же исходниками) — success. Так и живём. :)


02.04.17 


Подошла к концу вторая неделя разработки и, соответственно, закончился второй спринт. Всех, кто оставлял комментарии, отвечал на опрос или давал нам рекомендации в видео на YouTube (привет, Гагатун!), мы услышали. До окончания геймджема осталось две недели, но мы постараемся скорректировать процесс разработки в соответствии с высказанными вами пожеланиями.

Что успели:

  • Сделали 27 коммитов, закрыли 18 из 20 запланированных задач.
  • Самое, пожалуй, главное: собрали и выложили в открытый доступ играбельный билд. Сейчас игра запускается на Windows, macOS и Linux, но это не точно — проверяли только на Windows. Билды под WebGL и Android пока не работают, но мы посмотрим, можно ли это быстро исправить.
  • Начали активно работать над разрушаемостью и спецэффектами. В играбельную версию вставить пока не успели, но выглядит это сейчас примерно так (да, доступные для выбора машины к следующей версии поменяются): GIF
  • Научили игру подключаться к Twitch и принимать команды от зрителей. Пока просто логируем команды в консоль, но научить игру на них реагировать — вопрос времени:

 

Что не успели:

  • Добавить ещё одну трассу.
  • Реализовать черновой вариант системы катастроф.

Планы на третий спринт (03.04.17-10.04.17):

  • Реализовать систему катастроф.
  • Научить систему катастроф реагировать на команды зрителей Twitch.
  • Начать работу над системой бонусов (форсаж, мины, ракеты…).

26.03.17 


Глядя на низкую активность на этой странице, кто-то, возможно, решил, что затея заглохла на старте. Так вот: ничего подобного — мы закончили первый спринт и довольны взятым темпом. Если так пойдёт и дальше, то у нас есть все шансы к 17 апреля реализовать в черновом варианте всё задуманное.

#HardCrash (GamesJamKanobu'2017 Prototype), Video #1

Что успели:

  • Сделали 25 коммитов, закрыли 7 из 9 запланированных задач.
  • Разобрались с Highroad Engine и адаптировали его под свои нужды.
  • Собрали прилично выглядящую трассу и настроили отчётливые различия между машинами.
  • Доработали многопользовательский режим: от 2 до 4 игроков могут соревноваться за одним компьютером, через Интернет или в смешанном режиме (например, двое за одним компьютером и ещё двое — за другим). Боты тоже есть, но интеллектом похвастаться не могут.
  • Прикрутили физику и разрушаемость. Масштабы разрушений пока довольно скромные, но технически ничто не мешает нам рушить не только рекламные щиты, но и целые здания.

Что не успели:

  • Собрать играбельный билд. Точнее, билд есть, но мы решили повременить с его общедоступностью по крайней мере до DevsGo #19.
  • Разобраться с интеграцией с Twitch. С этим есть определённые подвижки, но уронить на игрока здание по велению зрителей оказалось сложнее, чем можно было предположить. Помнится, когда я узнал о том, что, кажется, у tinyBuild есть свой Unity-плагин для взаимодействия с Twitch, я решил, что это странно — «дел-то наверняка на полчаса». Ха-ха.

Планы на второй спринт (27.03.17-03.04.17):

  • Добавить эффект Tilt Shift.
  • Доработать имеющуюся трассу и сделать ещё одну.
  • Научить-таки игру понимать команды от зрителей Twitch.
  • Заложить фундамент системы «катастроф» — разрушительных событий, которые происходят на трассе по воле игроков или/и зрителей.

19.03.17 

Пока прототипируются прототипы, вам, возможно, будет интересно заглянуть в концепт-документ и полезно — в гайдлайны, которыми мы руководствуемся во время разработки. Ссылки на оба документа — вверху страницы.

Логотип проекта

Аркадные гонки с видом сверху и поддержкой до 4 игроков. Зрители роняют на машины стримеров НЛО и обрушивают здания.

Играть
37


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus