Cicada‘s silence

"Металл проверяется огнем, а человек - невзгодами".

 

Самурайский боевик.
Основные идеи концепта: "Не тупая боевка" и "Игрок делает во время диалогов или катсцен все, что пожелает".
Игрушка потихоньку пишется по вечерам одим философом и двумя программистами (один из которых пожизненно наказан рисовать и анимировать laugh).

 

Дневник разработки

[18.03]

Фехтование решено было делать с приближением к реальной "физике боя". Для хорошего баланса шустрого и пошагового боя попробуем фичу замедления времени из Superhot.
Арт упрощенный, с "видом сверху", чтобы не рисовать все возможные повороты персонажей. Кроме того, сверху лучше видно направление удара.

Язык героя скормили свиньям, до того, как он загремел на рудники... но вы все еще можете кивнуть или угражающе вытащить катану во время диалогов.

 
[20.03]

Было решено перво-наперво проверять фановость боевки с помощью прототипа.

Начали собирать прототип.

[23.03]

Наконец-то я вышел из спецэффек-шейдерного запоя (остановиться почти невозможно surprise) и принялся за обкат механики.

Результат столкновения мечей учитывает длину рычага и инерцию движения руки и персонажа. Только вот мечи часто пролетают друг друга на сквозь. Почитал матчасть - физические движки не очень часто проверяют коллизии. Возможно, удастся делать адекватный прогноз столкновения с помощью лучей.

Есть сценарий первой сцены, но ему придется ждать отладку базовой механики.

[25.03]

Физика столкновения мечей получилась не очень предсказуемой, что было не очень удобно.
Решил сделать основные правила более детерминированными и выпускать на игрока больше противников. А "без физики не выжить" использовать в концепции "один против толпы" . Пробуем новые правила:

  • Персонажи могут перемещаться рывками, и находиться в двух основных стойках - левой и правой. (Раньше было три)
  • Тяжелые боковые удары легко заблокировать, но они толкают защищающегося назад.
  • Легкие уколы выводят противника из равновесия, но они пройдут только в противника, начавшего тяжелую атаку.
  • Если персонажа толкнули (или вы дешнулись) на стену или противника - выход из равновесия, на острие меча - смерть.
  • Выведенного из равновесия персонажа можно добить тяжелой атакой, если только он не отойдет рывком назад. Сзади не должно быть стен или других противников, иначе персонаж снова будет выведен из равновесия.
  • Пули можно отбить по физике 2d зеркала.
  • Тайминговое нажатие мыши позволяет использовать вражескую атаку против его товарищей. Противник, делающий укол, пролетает мимо игрока и атакует противника сзади. Противник, совершающий тяжелую атаку задевает товарища сбоку.
[02.04]

В целом, задуманные фичи реализованы, осталось много твикать анимации, удобство использования, десятки параметров... И писать адекватный ИИ, учитывающий действия других ботов.

Нужно допиливать механику и левелдизайнить, оставив последнюю неделю на доводку.
Сильно фичекатнули стори.

[16.04]

Заливаю текущий прототип.

Механику можно полишить, делать ее удобнее и понятнее.
Но для моей истории игра создает слишком уж экшоновое ощущение. Похоже, что мне нужно будет искать свою механику в направлении Transisor\Punch club\JRPG.

Логотип проекта

[Top-down, Action, PC] Самурайский боевик с планированием действий.

Играть
4


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus