Heliodor

  • Название: Гелиодор
  • Жанр: RTS, RTT, TD
  • Движок: Unity3D
  • Тип: Мультиплеер

 

Всем привет! Меня зовут Александр, мне 24 года, счастлив в браке, двое детей и я фронтенд разработчик *Хлоп-хлоп-хлоп*.

Я вот честно не знаю с чего даже начать. Ну… давайте, наверное, по-порядку. Мы (а это Целый “Я” и мой верный друг и товарищ), *барабанная дробь* ВПЕРВЫЕ решили сделать игру на конкурс. И все бы ничего, если бы у нас была гора опыта за плечами, полезные знакомства, возможно единомышленники, которые помогают нам справляться с задачами быстрее…

Но… нет. Более того, наш проект даже не подходит под заданную тему конкурса. Хотя подождите... Я попробую связать его с кричащим тайтлом “Без физики не выжить”. В общем директор школы в которой я учился был моим преподавателем физики. Как следствие, любой прогул данного предмета автоматически приравнивал твои шансы на дальнейшее существование к нулю. Прогул физики -> Отсутствие меня как человека, ну и разработчика -> Невозможность создания этого проекта. Ну как,  что думаете, подходит?

Ну да ладно, в рамках конкурса или нет, наша конечная цель получить миллионы и купаться в золоте получить качественный фидбек и понять, стоит ли развивать данную тему или не стоит тратить времени и начинать разрабатывать иную концепцию.

Еще мне нужно кое в чем признаться. Я думаю вам нужно знать сейчас. Я редкостный холиварщик, а когда на меня нахлынет вдохновение, то могу обсуждать ничего, бесконечное количество времени, поэтому, если желаете коротенько узнать что-то о проекте, о статусе, про что вообще и с чем есть, то можете пробежаться по большим заголовкам в тексте, под ними должны быть основные тезисы (но это не точно).

Чегож мы пилим то такое?

Блин… уже два абзаца исписал а об игре не слова. Ладно… вы долго этого ждали (нет, минуты 3 от силы).

Ну в общем это RTS!  

Хотя нет, строить бараки где-попало нельзя, корованы грабить тоже, юнитов туда сюда по карте теребить не получится… значит RTS отпадает..  Тогда…. это TD! Ну там где башенки строить, и защищаться от волн врагов. Ага, прям целый жанр так называется прикиньте, тавер дефенс не иначе…Это уже ближе, но тоже не то. Башни на заранее расположенных точках у нас строить можно, а вот остальное с волнами врагов как-то не сложилось...  Ну может это тогда RTT! И снова не то… голдишком мы все-таки ограничиваемся и тактически мы очень ограничены, хотя на этом будет основываться основная механика. Ну и разумеется все это дело хочется приправить сеттингом меча и магии.

В общем если у кого-то после прочтение будет четкое видение жанра, али вы раскроете мне глаза и скажете что это вот ну прямо 200% TD я буду рад, жду ваших комментарий.

Откуда ноги растут?

Вдохновленный безумным количеством кастомных карт эпического третьего варкрафта, еще в те юношеские годы, когда “хватит сидеть за компом, глаза испортишь” тебе говорила твоя мама, а не любимая супруга, я пытался сделать что-то свое. Тогда только зарождалась дота как таковая, и называлась она… а нет, так и называлась, только не аббревиатурой а полным гордым именем Defence of the ancients. Были хитами серии карт “Петросянщина”, “Холоп на прокачку”, “Line Hero Siege”, “Green TD”, “Вампиризм” и многое многое другое (разработчики, палю тему, такого бесплатно не раздают, варкрафт 3 с его кастомными картами просто великий пласт для разработки практически любых изометрических RTS, RTT, TD как под мобилочки так и под десктопы, как говорится бери да делай). Разумеется, после пары тщетных попыток наладить спаун точки в глючном редакторе карт моими кривыми ручонками, это дело было скомкано и закинуто в далекие дебри памяти.

А еще тут вроде как нужно вести дневник разработчика. Двадцать пятого марта две тысячи семнадцатого го.. хотя к черту. Буду писать как есть а как располагать контрольные точки по обновлению текста разберемся по ходу дела, вводная информация меняться не будет, а вот информация о состоянии проекта будет корректироваться, может и вы поможете чем-нибудь, ибо найти в редакторе как спрятать какую-то часть текста под спойлер я не смог.

Если максимально честно, то разработка проекта началась в первый официальный день старта джема. Только вот вдохновение дуло с другой стороны. После удара “под дых” в виде перманентного бана аккаунта Google Play разработчика, нужно было отвлечься, уйти от депрессии  придумать что-то новое так и родилась идея, точнее вспомнилось то, что было спрятано за семью печатями, в самых потайных уголках памяти.

Основной сеттинг

Короли, Цари, Царьки. Великие воины и бесславные трусы. Дикари и звери. Отшельники и придворные шуты, высшие существа и даже насекомые. Все они приспособились жить на этой планете. Местами было тяжело, войны, разруха, смена правителей, тиранов, устоев, но все шло своим чередом. Пока не произошло то, что навсегда изменило жизнь всего живого в этом месте. Сначала было страшно. Очень. Даже самые отважные вояки, закаленные звоном стали в самых кровавых боях не могли усмирить это чувство. Словно боги разорвали небо пополам и отрывая частички солнца кидали их на землю. А потом страх исчез, исчезла и боль от утрат, сочувствие и сопереживание, осталась только ненависть и желание, желание овладеть каждым осколком загадочного камня, которыми была усыпана вся земная твердь, и ненависть к каждому, кто попытается тебе помешать...

Основная механика

  • 2 игрока расположены в разных концах игровой карты.
  • У каждого игрока имеются стартовые точки на которых необходимо возвести постройку. Это может быть защитная башня, казарма с производством юнитов, или же… ничего.
  • Стартовое количество золота позволяет выбрать стартовую тактику.
  • При постройке казармы или другого типа здания с юнитами, каждые несколько секунд *кол-во определяется типом юнита* “рождается” новый воин и бежит прямиком в атаку на вражеское здание. Все дальнейшее существование этого юнита никак не подчиняется игроку.

За неделю разработки была сделана вся основа:

  1. Имеем 3 башни с 3-мя типами юнитов, рыцари, викинги, лучники.
  2. Рабочая механику получения золота  (убийство юнита, смерть своего юнита, постоянное начисление золота)
  3. Улучшение юнитов (пока стандартные вариации для всех трех типов) скорость появления, атака, защита.

Ну и для разогрева могу продемонстрировать вот такой вот скриншотик:

Игра действительно является рабочей с первого дня существования. То есть в нее можно поиграть по сети и получить конечный результат победу или проигрыш. Огромное спасибо за это существованию asset store для юнити, который на данном этапе уже сэкономил пару недель разработки (а то и месяц) и позволил сделать прототип за столь короткое время.

Буду вещать сюда в режиме “как только, так сразу”, надеюсь было интересно, возвращайтесь, будет еще много всяких ништяков.

 

PS: Еще на мой скромный взгляд номинация “лучший арт” не совсем честная. Нужно давать графический планшет проекту с худшим артом, потому что у людей с лучшим артом наверняка не один такой


28.03.2017

Ведутся работы на всех фронтах!

  • Пытаемся сделать адекватное лобби, матчмейкинг аля хартстоун, паладинс или smite и все это на UNET! (у кого есть идеи как можно сделать дешевле и интереснее *СПАСИТЕПОМОГИТЕ* милости прошу в коментарии.
  • Одеваем черновых персонажей в более приличные шкурки и думаем, а что же делать с анимациями, ибо сейчас почти все персонажи бегают вот так - https://www.youtube.com/watch?v=bzJDimvPW1Y
  • Думаем над GUI, которое на текущий момент выглядит как-то так:

 

Ну и кончечно же саундрек. Его мы успешно решили позаимствовать из нашей нереализованной игры, которой по разным причинам не суждено было выйти в назначеное время в назначеном месте:

heliodor unity3d multiplayer real time strategy tower defence gamesjamkanobu2017
Логотип проекта

Камень изменивший судьбу целого мира...

6


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus