Robot's duty

По разным причинам наш дедлайн на 2 дня раньше джемовского и мы, к сожалению, не успели. Если вдруг кто-то ждал билд, мы просим прощения, в ближайшее время его не будет.

Но проект мы бросать не будем, он нам очень понравился. Так понравился, что я, к примеру записался на курсы 3D-анимации, так что через 2 месяца вакансия аниматора будет закрыта :)

Огромное спасибо организаторам, было очень весело, мы многому научились. В следующий раз мы вернемся более опытными и подготовленными. Вот.

Человек в опасности! 

Нам видится головоломка от третьего лица с азимовскими роботами. Игрок должен за разумное ограниченное время спасти человека от неминуемой гибели управляя роботом. Пока игрок планирует спасение, время течет медленно. Когда проходит спасательная операция, время течет быстро и игрок наблюдает за результатом своих действий.

 

Будет еще крутая анимация камеры, чтобы игрок проникся опасностью ситуации:

А роботы, будут героично самовыводится из эксплуатации ради спасения человеков:

Платформы

Пилим на Unity,  поэтому хочется много где. В первую очередь - Steam (винда, мак, может линукс). Конечно-же планшеты и мобилки, к ним хорошо подойдет управление. А в VR’е разлетающиеся на куски роботы должны выглядеть круто. На кардборде конечно не пойдет, а вот в GearVR вполне себе можно впихнуть. 

Анимации

Хочется, чтобы роботы бегали и прыгали игнорируя законы физики и здравого смысла, кромсали метал руками и творили всякие робото-чудеса. И еще, чтобы их разрывало на части, а повсюду брызги масла, искры и оторванные железяки с проводами!

 

Но. Времени в обрез, поэтому роботы в прототипе будут бегать и прыгать уныло, как люди. Но, когда вы будете на них смотреть, представляйте себе вот таких роботов. Да, наши будут такие же крутые, но потом. А пока они унылые, но сейчас.

Ну, и конечно же мы ищем аниматора, потому-что у нас его нет, а очень хочется. Пока-что все анимации мы временно взяли у Mixamo (спасибо адобу, да). 

Интерфейс

У Unity есть свой магазин ассетов, а в нем есть много разных GUI-скинов. Один из них нам понравился, вот краткий пересказ обсуждения:

- Клевый скин, давай купим!
- Э… че-т он дорогой, 40 баксов, тут же ничего нету…
- Ну да. Тогда сами такой-же нарисуем!

Спасибо ребятам за референс! Минус один вечер разработки.

Как это связано с темой джема? 

Во-первых, мы манипулируем временем, а  время (цитата из Википедии) - “... форма протекания физических ... процессов, условие возможности изменения. Одно из основных понятий … физики, мера длительности существования всех объектов..., одна из координат единого пространства-времени”. В общем, без времени не будет никакой физики.

Во-вторых, мы используем физический движок для регдолов и разных других штук. 

Ну и в третьих, тема выживания красной линией проходит по всей игре. Если игроку повезет, то выживают люди, если не повезет, то роботы. Кто-нибудь обязательно выживет! А кто-нибудь не выживет.

Музыка и звук

Мы искренне верим, что музыка - очень важная часть игрового опыта. Поэтому, несмотря на сжатые сроки мы все-таки решили выделить часть времени на музыкальное сопровождение.  

Композитора у нас в команде нет (но мы его ищем). Поэтому, для прототипа на джем мы решили взять готовый референс. Выбор пал на композицию Old Souls из Inception нашего любимого киношного композитора Ханса Зиммера. За 2 дня мы покромсали композицию на куски (простите Ханс, зато мы купили ваш мастер-класс!) и реализовали скрипт с гордым названием MusicDirector, потому-что он умеет подбирать части, соответствующие игровой ситуации. Нам кажется, что получилось неплохо. 

Со звуковыми эффектами было проще. Мы решили ограничиться отстраненным голосом за кадром, который будет комментировать текущую ситуацию. Мы подумали над игровыми ситуациями и набросали несколько универсальных фраз. Еще были пару часов записи (спасибо любимой жене), поиск и настройка подходящих эффектов, консультация знакомого музыканта (Катя, спасибо!), нарезка и немного скриптов. Итого — около 8 часов рабочего времени, и у нас есть прикольная озвучка. Да, минус еще один день разработки.

Старт

Здесь описана скучная история о том, как мы решили принять участие в джеме.

Опять опоздали! Джем шел уже неделю, а мы только о нем узнали. Что ж, будем догонять!  2 дня ушло на размышления о том, что же мы будем делать. 

За основу мы взяли свою старую идею полу-пошаговой боевки. Суть в том, что есть ограниченный промежуток времени, в который игрок должен принять все решения - раздать задания персонажам, кастануть способности и все такое.  Пока игрок планирует действия, время течет медленно, а сама боевка - быстро.

Дальше недоделанного прототипа идея не дошла, но запала в душу и вот наконец-то мы нашли куда ее приткнуть. 

2 недели (по утрам и вечерам) ушли на различные эксперименты. В основном - поиск анимаций на Mixamo, ковыряние Mechanim’a, неторопливое моделирование и другие глупости слабо связанные с разработкой игры. 

Но, в последнюю неделю мы решили собраться, закрылись в тихом коворкинге и пилим прототип.

Логотип проекта

Роботы спасают людей, разваливаются на куски брызгая маслом и запчастями под музыку и беспощадные комментарии ИИ

11


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus