Вход на сайт в состоянии починки, простите за сложности :(

Мир Мерцает

Собрано начало второго уровня. Второй уровень - про серые будни. Сейчас запрототипирован этап утром в доме, когда герой собирается на работу.

Как играть:

Стрелки - движение и прыжок

E - использовать объект мира

R - переключение между объектами в инвентаре.

F - использовать объект инвентаря

Esc - выйти в главное меню (прогресс не сохраняется)

T - рандомизирует ветки на деревьях на первом уровне; используйте, если не получаетсяпройти деревья.

Когда вас отбрасывает назад - это не баг, это вы наступили на темное, и вас кинуло на чекпоинт.

 

Экзистенциальный сюжетно-ориентированный платформер-головоломка.

Наша группа ВК.

  1. Книга после использования не пропадает из инвентаря. Неподалеку от места, где надо использовать книгу, болтается серо-зеленый прямоугольник. С ним ничего не надо делать, это я забыл вчистить.

 

Видение 1

Паззл-платформер. Механика: светлые объекты – твердые, темные – пустые. Грустный сюжет, реальный мир, нелинейные паззлы.

Видение 2

Паззл-платформер, без врагов. Персонаж проходит уровень, используя законы мира: светлые объекты – твердые, темные – пустые. Сеттинг – реальный мир, сюжет – о поиске смысла своей жизни и своего места в мире. Головоломки и внешний вид привязаны к сюжету и объектам реального мира. Интерактивные элементы уровня усиливают погружение игрока. Обоснованная смыслом нелинейность отдельных паззлов.

Видение 3

Двухмерный паззл-платформер, без врагов. Персонаж проходит уровень, используя законы мира: светлые объекты – твердые, темные – пустые. Варианты реализации механики: мерцание объектов, освещение, включение/выключение, огонь, краска, наполнение пустых объектов цветными жидкостями.

Игра задумана как серьезное произведение искусства.

  1. Сеттинг – реальный мир, все объекты и события по возможности привязаны к реальному миру.
  2. Сюжет – о поиске себя, своего места в мире, смысла своей жизни. Жизнь героя безрадостна, одинока и полна утрат. Персонаж пытается понять, что пошло не так, и как все наладить.
  3. Часть головоломок нелинейна, каждый вариант решения имеет свое значение. Пример: если ты не такой как все, то чтобы выжить, тебе надо быть или слабым и незаметным, или сильным и идти своим путем, не считаясь с окружающими. В игре, чтобы пройти сквозь толпу серых людей, персонаж может облиться или черной краской и стать серыми пустым, или белой краской и стать твердым и сильным и идти, сбивая и топча людей.
  4. Интерактивные элементы на уровне, усиливающие вовлеченность игрока. Пример: персонаж переходит мост, по сюжету ему грустно, и по воле игрока герой может остановиться, опереться на перила, курить и смотреть вдаль.
  5. История рассказывается игровыми средствами. Все сюжетные события – герой очаровывает девушку, герой напивается, герой предается воспоминаниям в давно заброшенном доме своего детства – подаются через геймплей и соответствующие паззлы.
  6. Ломание четвертой стены – вызывается эмоциональная вовлеченность игрока, привязанность к персонажам; затем персонажи ставятся в сложные ситуации, и игроку даются инструменты для выражения собственной реакции.
  7. Неигровые элементы – стихи, песни, кат-сцены – усиливающие историю и художественный эффект.
  8. Реалистично-стилизованный арт, (пример: комиксы, анимэ). Если хватит навыков и ресурсов, мир игры будет трехмерным.

Игра, которая будет иметь значение. Игра, которая должна существовать во вселенной.

 

Концепты:

Концепт первого уровня в

Концепт первого уровня в детальном стиле

Концепт пятого уровня в детальном стиле

 

В команду требуются:

  • 2D-аниматор (можно и 3d-аниматор, там вроде принцип тот же);
  • Дополнительные художники (растр, не пиксель-арт);
  • Дополнительные программисты Unity + C#.

Дополнительно

  • Платформы: ПК, домашние консоли.
  • В команду требуются: 2d-аниматор, художники, Unity+C#-программисты, дизайнеры головоломок.
  • Мы с художницей приняли участие в минском GameDevCUP 2013 и победили (о нашей победе объявили вчера). Вот конкурсное видео. Не путайте, демка разработана специально для конкурса и выложена только для демонстраций: вот ччто мы можем сделать за 5 дней с нулевым опытом. Демка  называется "Надежда" и не имеет ничего общего с "Мир Мерцает".
  • Есть внутренняя группа вконтакте, куда скидываются картинки и песни с нужным настроением. Есть тема об игре на Gamedev.ru и аналогичные темы на gcup и gamin. Публичные сообщества/сайты/блоги проекта будут созданы, когда будет готов хотя бы один играбельный уровень на Unity, с нашей графикой и моделями.

Мои контакты:

  • vk.com/voloshin_y
  • skype: neongrey1
  • email: [email protected]
  • Тел. в Волгограде: +7-904-<три семерки>-2-447

 

Команда проекта на GamesJam #1 Online:

  • Юрий Волошин, http://vk.com/voloshin_y - гейм-дизайн, левел-дизайн, сценарий, программрование седьмого уровня, подбор саундтрека.
  • Дмитрий Дорошевский, http://vk.com/armedunity - полная разработка пятого уровня: программирование, моделирование, подбор текстур.
  • Мария Попова, http://vk.com/id6596014 - графика: персонажи, концепт-арт, текстуры.
  • Александр Садчиков, http://vk.com/asio_otus - графика: активные объекты.
  • Ксения  k.Sirinhttp://vk.com/k.sirin - 3D - моделирование (делала сложные объекты для эпизодов, которые мы не успели реализовать).

 

Команда проекта на #GamesJamKanobu:

  • Юрий Волошин - видение проекта, гейм-дизайн, левел-дизайн, сценарий, прогарммирование, подбор музыки, менеджмент команды.
  • Мария Попова - концепт-арт, графика.
  • Антон Чиликин - графика.
  • Александр Урбанович - звуки.

 

Результаты #МирМерцает на #GamesJamKanobu

Видение: 109 место из 263.
Концепт-арт: 92 место из 136.
Рабочая версия: 13 место из 114!!!
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uYkDogRsyo-f5hhDS_pTL5F6r0AwxasD7vtDI4eXyS4/edit?pli=1#gid=1407234670

На первом геймсджэме мы были в пятерке худших из 25 проектов, на этом - в 12% лучших. Растем, сцуко! Проект потихоньку доказывает свою жизнеспособность. Играйте, наслаждайтесь, пишите мнения, радуйтесь за нас и поддерживайте нас!

 

design game
Логотип проекта

Депрессивный сюжетный паззл-платформер о смысле жизни. Механика: светлые объекты - твердые, темные - пустые.

Играть
0



blog comments powered by Disqus