Northwards of Roswell

Уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций.

Аудитория: Мужчины в возрасте от 14 до 30 лет.

Платформы: PC, IOS & Android tablet.

Жанр: Arcade/Strategy/Simulator.

Среда разработки: Unity.

Ссылка на документ первой части конкурса:   Link1,  Link2

 

 

Setting:

Идейными референсами для концепта, послужили такие проекты

как “X–COM” и “Majesty”. При выборе графического стиля

наш взор пал на стилистику 60-х годов США прошлого века,

с её многочисленными фильмами про нападение инопланетян,

а так же шумихой вокруг инцидента близ города Роузвелл. 

GamePlay:

Основными и уникальными элементами gameplay,

вокруг которых и строится весь проект, являются две механики:

  1. Непрямое управление юнитами.
  2. Скрещивание инопланетных монстров с земными животными.

Основной игровой экран представляет собой, изометрическую проекцию,

строго ограниченной по размерам локации с камерой, центрирующейся на

подконтрольной игроку летающей тарелке. Управляя полётом тарелки,

игрок должен выполнить основное задание, уникальное для каждой локации -

подобрать предмет, провести зачистку и т. д.  Противодействовать ему в этом

будут местные жители, полиция и национальная гвардия.

Для выполнения поставленной задачи командование оснастило

корабль генетическим репликатором, способным воспроизводить 

формы жизни по образцам ДНК, а также генетическим материалом

опаснейших чудовищ галактики.

Генетический репликатор – это вторая часть gameplay. Она представляет

собой отдельный экран, в котором игрок смешивает генетические структуры

инопланетного монстра и земного животного.

Эта механика является ключевой для нашего проекта. Продвигаясь вперёд

по сюжету, игрок будет находить на локациях различных представителей

местной фауны (в основном домашний скот, сельской местности).

И с помощью магнитного луча поднимать их на борт. Однажды подобранное

животное, тут же попадает в базу данных ДНК и становится доступным для

скрещивания с одним из представителей инопланетных монстров: 

Каждый инопланетный монстр обладает уникальным свойством, которое он

передаёт гибриду: атака в ближнем бою, щупальца способные хватать и бить

противников, умение плеваться ядом. В то время, как земное животное

определяет физические показатели полученного гибрида: сила, ловкость,

скорость и живучесть.
 

Таким образом, основной задачей игрока является создание такого набора

гибридов, которые будут наиболее эффективны против тех или иных юнитов противника.

После того, как игрок «собрал» нужного ему гибрида, его генетическая структура

записывается в камеру репликации. Игрок может оснастить свою летающую тарелку

тремя подобными камерами, которые и будут создавать монстров.

Для того, чтобы произвести монстра, игроку необходим ресурс «протоплазма»,

который он получает, засасывая магнитным лучом, животных и людей.

Разные типы гибридов, требуют различное количество протоплазмы.

После того, как монстр создан, он сбрасывается на землю, и вот тут себя

проявляет другая уникальная механика нашего проекта — «Непрямое управление юнитами».

А именно - сброшенный монстр больше не подконтролен игроку,

он действует строго в соответствии с заложенными в него при репликации свойствами.

Для того чтобы игрок, не отвлекаясь на управлении отдельным гибридом,

всё же мог влиять на ситуацию в целом, в его распоряжении находится

ограниченное количество, содержащих феромоны капсул.

Сброс такой капсулы в определённом месте, привлечёт к себе монстров

со всей локации. Так же игрок может поднять монстра на борт с помощью

магнитного луча, получив тем самым 75% протоплазмы от его стоимости.

После выполнения основной миссии (или проигрыша) на локации,

игрок переносится на глобальную карту, разделённую на сектора,

каждый из которых является отдельной игровой локацией.

Именно в режиме глобальной карты игрок может получить доступ к лаборатории, и

ТОЛЬКО ТУТ, после короткого брифинга, он осуществляет скрещивания видов,

выбирает,  ДНК каких именно гибридов будут содержать репликационные камеры.

Фоновый звук:

 

Команда:

Мы впервые собрались в таком составе для работы над

этим проектом. Каждый из нас прошёл свой путь

профессионального роста в своей компетенции.

Мы убеждены, что предела для совершенствования не

существует и если есть желание, то достичь можно любых

поставленных целей.

Мы с благодарностью примем любую помощь или совет по

проекту, так как одна голова хорошо, а с яйцами лучше.

 

GameDesign1:         Илья Осташко

GameDesign2:         Кирилл Перекрест

Art:                          Алексей Лавренков

3dArt:                      Крашенов Андрей

Sound:                     Григорий Лосенков

Programmer:           Juan Gómez Muñoz 

  

Mail to:

crashenov@gmail.com

Skype: protectyourbraine

    

Логотип проекта

Уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций.

Играть
0


Участие в джемах


blog comments powered by Disqus