Sumoman: Дневник разработки #2 - 2015

Обновление #1 (27.11.2014) 

Прошло много времени, с тех пор как мы участвовали в Games Jam: Kanobu. К сожалению, у нас не было возможности участвовать в других джемах, поэтому я уже сто лет не выкладывал сюда никаких обновлений. А так как SiliconJam полностью подходит нам по формату - то мы опять в эфире.

Так, немного о  событиях, которые произошли за время нашего отсутсвия на этом сайте.

Звук

Мы вставили в игру практически весь звук, который для нас сделали ребята из GaminGearz. Есть еще кое-какие недоделки. Не все еще настроено и работает как надо, но со звуком игра воспринимается абсолютно иначе.

Трэйлер

Cделали трейлер игры. Со звуком, с небольшими кат-сценами, динамическими камерами и музыкой. У меня ушло на него больше месяца работы. Я тогда был очень доволен результатом, хотя сейчас я понимаю, что надо было делать ролик гораздо динамичнее. Куча хороших моментов осталось за кадром или появляется только в середине ролика. Но желания переделывать сейчас нету.
 



Новый уровень

За это время я успел сделать только один уровень. Это еще один уровень для игры вдвоем. На этот раз это бег на с препятствиями на перегонки. Как всегда, я повторяю свою любимую ошибку - я делаю уровень "под себя". А это означает, что он сильно сложный для новичков. Мне всегда хочется усложнить уровень, потому что мне кажется, что все это очень легко и просто проходится. На практике оказывается совсем по другому. Вот тут можно оценить новый уровень. Он веселый. Он про смех. И плевать, что ребята добрались только до середины - главное - это хорошее настроение :) Как только руки доберутся - сделаю этот уровень проще. Чуть-чуть проще =)

Спасибо Гагатуну за это видео.

IGF China 2014


Игра Sumomn стала одним из 8-ми финалистов в Main Competition IGF China 2014. Мы съездили в Шанхай на GDC, показали игру на выставке. Масса новых впечатлений, новых знакомств, хороших отзывов. Счастье было так близко, но, к сожалению, мы так и не взяли ни одной награды. Я потом сделаю отдельный пост про поездку на GDC China.

Steam Greenlight

Самое главное - мы выложили Sumoman на Steam Greenlight. На какое-то время я был полностью поглощен пиаром. Для меня это очень сложное дело, отнимает много времени и сил. За это время я бы успел наделать кучу арта и новых уровней. Но что поделать? Если ты инди - то нужно делать все самому. У нас в команде нет специально обученного пиарщика с большим опытом работы =)

Почитать про наш поход на Greenlight можно тут: http://www.gamedis.ru/?p=1335

Поддержать проект своим голосом и комментарием можно здесь: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=320646954

 

Обновление #2 (12.12.2014) 

Буквально, только что пришла посылка из китая с нашим сертификатом, который мы должны были получить в Шанхае, и про существование которого, мы даже не подозревали. Спустя месяц после GDC организаторы обнаружили, что забыли вручить нам этот сетрификат. Ну вот, он благополучно доехал, и теперь вселяет в нас чувство некоторой уверенности в то, что мы делаем.

Ну, сертификат - сертификатом, а мы работаем дальше. Работаем над новыми фичами и уровнями.

Вот пара заготовок из нового уровня:

1. Перекладины на канатах. Нужно раскачивать перекладину, чтобы добраться до последней. Я решил упростить этот момент в новом уровне, ведь уровень, который мы сейчас делаем, всего-лишь третий по счету, и не стоит его сильно усложнять. Задачу с раскачиванием мы вставим ближе к середине игры.

2. Обвал в пещере. В этом уровне мы собираемся научить игрока бегать. Мне кажется, падающие камни и ломающийся под ногами пол хорошая мотивация для бега. Даже для такого большого человека как сумоист. В этом видео, я показал что будет, если не бежать. Игроку надо будет отмотать время назад и дуть вперед изо всех сил.

А так же, мы продолжаем набирать голоса на Greenlight. Уже 76% для того, чтобы войти в топ 100. 

 

Обновление #3 (25.03.2015) 

Итак, новости. После большого перерыва новостей достаточно много. Постараюсь изложить все в кратце.


Мы прошли гринлайт. Еще под новый год. Это очень вдохновляет и мотивирует. Почитать про наш гринлайт можно тут, возможно, кто-нибудь найдет что-нибудь полезное для себя: (начало - http://www.gamedis.ru/?p=1335 , продолжение -  http://www.gamedis.ru/?p=1493)

Сделали еще несколько уровней - вот, например, скриншоты из нового уровня для двоих Ninja Dojo:

Это полоса препятсвий в школе ниндзя. На этом уровне игрокам предстоит выяснить, кто из сумоистов больше ниндзя чем сумоист.

Самое главное - мы начали работать над сюжетом игры. Появилась более-менее вменяемая история и мы начали ее детально прорабатывать и делать кат-сцены. Вот макет вступительной кат-сцены, пока без звука:
 

В этой сцене сумоист приплывает на остров. Лодочник внезапно засыпает (остров же заколдован, и все люди на этом острове спят волшебным сном). Почему не спит сумоист - мы еще не решили, возможно из-за веса, возможно из-за того, что он постоянно ест. Придумаем потом.

А вот вторая кат-сцена (это будет конец первой главы).Тоже пока без звука.
 

Наш герой приходит домой к своей бабушке. Бабушка, как и все люди на острове, заколдована и поэтому очень крепко спит. Сумоист даже не пытается ее разбудить. К этому моменту он уже начинает догадываться, что спят люди не просто так. Прочитав странное письмо (мы еще не придумали что в нем написано), герой понимает, что только он может спасти жителей острова. После хорошего ужина (ну, он же в гостях у бабушки) Сумомэн отправляется на борьбу со сном (с магическим).

Озвучка.

После того, как стало понятно, что в игре будет голос, встал следующий вопрос - на каком языке делать озвучку? На Английском или Японском? Мысль сделать весь звук только на Японском с субтитрами на других языках возникла давно. Но еще больше она укрепилась после прохождения игры Never Alone (там все повествование идет на языке одной из народностей Аляски). Мы даже сделали небольшой опросик в своей группе для того, чтобы выяснить как люди к этому относятся. Японский язык пока уверенно лидирует.

 

Обновление #4 (04.04.2015) 

Мы упорно занимаеся туториалом. Как показала практика (а мы наблюдали за достаточно большим количеством игроков на GDC China 2014) - без внятного туториала в нашу игру играть достаточно тяжело. А некоторые моменты вообще нельзя пройти. Поэтому сейчас разработка туториала - самая приоритетная задача. 

Другая задача - новые уровни. Вот заготовка одного из них:



Итак - это не первоапрельская шутка. Вернее, не совсем шутка. Хотя, все равно шутка, да. В общем - вы поняли :) Так как у нас игра достаточно веселая, мы хотим добавить в игру кучу пасхалок - отсылок к другим играм. Особенно к тем играм, которые нас очень вдохновляют. Одна из таких игр - Limbo. Идея сделать один уровень в таком стиле была уже давно. И, раз уж так совпало, что у меня появились первые результаты именно первого апреля - мы решили оформить все это в виде шутки. Этот уровень не будет чисто черно-белым. Здесь будут несколько головоломок с освещением. и рядом с фонарями все будет в цвете. Переход к такой картинки будет в кат-сцене. 




Шутите, коллеги. Разработка игр - это весело! :)

Обновление #5 (11.04.2015) 

Закончил черно-белый уровень в стиле Limbo.

На этом уровне есть пара головоломок со светом.

Последний скриншот - это концовка уровня - переход от черно-белого к цвету.

Создание такого уровня, конечно же, на порядок проще и быстрее, чем создание наших обычных уровней. Я потратил на него всего 10 дней (вместо 3х недель на предыдущий уровень). И то - большая часть этого времени ушла на баланс, тестирование и отладку головоломок и препятствий. 

По собственным ощущениям - уровень получился достаточно (а может быть даже и слишком) сложный. Уже представляю как (и в каких именно местах) будут ругать разработчиков :)

 

Обновление #6 (19.04.2015) 

 

Второй #GJKanobu подходит к концу. К сожалению мы не успели собрать новый билд с игрой. Слишком много изменений и очень много недоделанных вещей. Поэтому в доступе остается только старая версия Sumoman'а.

А вот геймплейное видео. На этом видео как раз показан тот уровень, который я сделал за время джема. Только не надо думать, что он проходится легко и быстро - я очень много тренировался и знаю куда жать. 
 


 

Как видно из видео - мы слегка изменили геймплей. Мы убрали ограничение на отмотку. Теперь отмотка бесконечная. Вернее, почти бесконечная - остается ограничение в 10-15 секунд. Но для использования отмотки теперь не нужно собирать песочные часы. К этому решению мы пришли наблюдая за игроками на GDC 2014 China. Все игроки без исключения тратили все отмотки в самом начале уровня и дальше пользовались только рестартом на гонге. Даже в том случае, когда у них была возможность отматывать время. Поэтому ограничение количесва отматываний пошло под нож. Кстати, это существенно облегчает работу над балансом уровней.

Так же под нож пошла энергия на супер-удары. Слишком сложно объяснять, слишком неочевидно для игроков. Раньше надо было собирать суши, чтобы сделать супер-удар - это привело к тому, что игрок должен точно рассчитать кол-во суши на уровень - это сложно, это скучно. Без ограничений - больше ударов, больше фана. Все лишнее под нож, да. Суши останутся. Только теперь их будет мало, и висеть они будут в труднодоступных и секретных местах. За собранные суши мы будем давать игроку новые пояса. 

Как-то так. Мы продолжаем работать над туториалом (он почти уже доделан) и новыми уровнями. Да, успели наделать кат-сцен. В финале все уровни будут связаны друг с другом сюжетной линией. Вот так мы оправдываем переход в черно-белый режим:



Это последнее обновление в рамках Games Jam Kanobu 2015. Но не последнее от нас. Мы постараемся выкладывать сюда дальнейший процесс разработки и дальше. 

Обновление #7 (13.06.2015) 

Продолжаем работать.
Доделали вступительный ролик. Теперь есть звук, есть голос, есть сабтитры.

 

Ну и кусочек нового уровня. С головоломкой про большую штуку на колесиках:


 


blog comments powered by Disqus