Sumoman: Дневник разработки #3 - 2016

Обновление проекта #1


Всем привет, друзья. Настало время первого обновления проекта в рамках GamesJam Kanobu 2016. По опыту прошлых лет, я решил выкладывать обновление на главной страничке, а потом уже складывать его в дневник. Дневники никто не читает. Ну как мне кажется. Так как статистики на этом сайте нет, то я могу судить об этом только по комментариям и по просмотрам видео на ютубе. Из дневников ничего не идет.

Для начала, пара слов про то что мы успели сделать за год. Мы доделали ВСЕ уровни в одиночной игре. ВСЕ, КАРЛ! ВСЕ! Больше никаких новых пазлов! На это ушел весь год. У нас каждый уровень уникальный, с новыми пазлами и с новым артом. К тому же, последние уровни стали гораздо тяжелее в производстве. Требуют большего времени на придумывание "чем бы удивить игрока" и на последующее тестирование этого самого "чем бы удивить игрока". Так что ушел год. И в итоге у нас есть 14 полноценных уровней. Ну и картинка, подтверждающая, что создание последнего уровня - адский труд:



Кажется все. Можно выпускать игру. Ага. Как бы не так :) Теперь надо связать все эти уровни сюжетными вставками, сделать главного злодея, озвучить все сцены, сделать уровни для игры вдвоем.... ААААА - этому никогда не будет конца :)

Мы посидели с братом, посчитали все, и решили, что к весне мы не успеваем. А так хотелось выпустить уже этой весной.

Мы решили  взять небольшую паузу в продакшене, и запустить свой Кикстартер! Да, да, пойдем в народ собирать деньги. А тема этого джема - Twitch/Youtube Star - как нельзя лучше подходит к тому, чем мы собираемся заниматься ближайшее время. 

Итак, мы собираемся сделать нашего Сумомэна настоящей звездой ютуба!

Кстати, простая регистрация проекта на джеме сразу же дала свои результаты: 
Вот скрин статистики просмотров моего канала про игру после начала джема. Тут показаны первые два дня. И это очень даже не плохо, для канала с 33 подписчиками:

Итак, цель поставлена. Занимаемся пиаром что есть сил. Следите за обновлениями!


Обновление проекта #2

 

Как я уже говорил, мы решили сделать нашего Сумомэна звездой ютуба. Или твитча. Это уж как получится. Ну, путь к славе долгий и сложный. Взять того же Ди Каприо с Оскаром (я за него рад). Раскрутка проекта - дело очень сложное. И очень важное. Я знаю много историй, когда хорошие проекты хоронятся из-за плохого маркетинга (а мы-то верим, что наш проект хороший). 

Я буду описывать шаги, которые я делаю для продвижения игры. Очень буду рад любым советам и комментариям про мои ошибки.

Будет много текста и картинок с циферками. Итак, поехали.

Твиттер

Начнем с твиттера. Говорят, твиттер это мощный инструмент продвижения. Я ничего не понимаю. Вернее, я не понимаю как люди что-то в нем находят. В том количестве информации, которое сливается мне в ленту найти что-то нужное просто не реально. Как-то помогают хэштэги и списки. Но все равно - это для меня какая-то жесть. Но делать нечего - надо раскручивать.

Мне уже приходили предложения по раскрутке твиттер-аккаунта - что-то типа $195, что приведет ко мне 300-600 фолловеров за месяц. Ок. Мы бедные инди и делаем все сами по максимуму:

1. Постим в твиттер видео из игры, картинки, всякие скетчики. В общем - все то, что хоть как-то привлекает внимание. Ставим нужные хэштэги (#gamedev #indiedev #ScreenshotSaturday) и упоминания разных ретвитящих сервисов (@Gamer_RTweets @FameRTs @GamerRTer). На сервисы надо подписаться. Тогда они вас ретвитят. Делаем превьюшки видео в mp4 - так чтобы видео проигрывалось прямо в твиттере (просто ссылка на ютуб не работает). Твитим каждый день. Один-два-три твита. Все зависит от разнообразия контента. После каждого твита добавляются новые фолловеры - в основном такие же студии и разрабы. Фолловим их в ответ, чтобы они не убежали :)

Да, важное замечание! Количество ретвитов у сервисов с ретвитами ограничено. Определенное количество за какое-то время. Если вы не попали в квоту - то ретвита не будет (некоторые сервисы не ретвитят твиты с кучей хэштэгов). 

2. Запускаем сайт twitpalas.com. Там есть возможность искать людей по хештэгам. Вбиваем правильные хештэги и фолловим массово и неистого всех кого найдем, кто-то фолловит в ответ. Говорят можно фолловить до 200 в день. В нашем случае правильные хештеги (ну как мне кажется) - это: #game #gaming #limbo #unravel #braid и т.п. в различных комбинациях. Это приводит на ваш аккаунт толпу твитчеров и ютуберов. Все бы хорошо - но если вас фолловит ютубер - то, скорее всего, у него плоханькай канал и он сам еще в самом начале пути к славе. Но нам и такие сгодятся. Правда ведь? Каждый будет скидывать авто-сообщение про его канал. Делаем заготовку, хвалим его канал и скидываем ссылки на видео своей игры. Кто-то из них действительно смотрит, подписывается на ютуб и просит демку. На данный момент у меня самый крупный улов - это парень с 4к подписчиками на твиче. 

Циферки по твиттеру:

Хотел, чтобы в обновлении у меня было 500 подписчиков - не дождался. Я начал активно писать в твиттер с начала джема. Больше 300 подписчиков за две недели (я сэкономил $195!). Думаю, что можно было получить больше. Эффект от рекламы в твиттере есть, но надо большую аудиторию. На данный момент в группу на фейсбуке пришел один японец, который нашел меня в твиттере. За ним идет толпа людей с иероглифами, которые очень тяжело переводятся. На всякий случай я их фолловлю в ответ :)
https://twitter.com/StanislavZagniy - вы же поняли #Followback

 

Ютуб

Пока не понимаю как сюда завлекать подписчиков. Видео выходят редко. Все про одну игру. Куча випов. Но, на всякий случай, я оформил канал, добавил еще ключевых слов. Сделал клевое видео из последнего уровня и начал постить по форумам - gamedev.ru, tigsource.com, reddit. Постим в субботу в темы про #ScreenshotSaturday. В свою собственную ветку постим позже - в будни. Вот это видео:


 

А вот статистика за последнии дни. Первый пик - это начало геймджема Канобу, последний - это как раз новое видео.

Ну, это достаточно хорошо для моего канала. Правда, эти просмотры никак не оседают в виде подписчиков. И в первую очередь - это все коллеги разрабы, а не игроки. 


Facebook

 

Тут самое интересное. Так как мы серьезна организация - у нас есть страничка студии на ФБ. Заливаем туда видео и начинаем расшаривать пост с видео по разным группам. Я решил разнести время постов в разные группы, чтобы оценить эффективность. В субботу (#ScreenshotSaturday же) я разместил в геймдевелоперских группах. В нашей родной Геймдев (https://www.facebook.com/groups/gamedeff/) и в не менее родной https://www.facebook.com/groups/IndieGameDevs/. Там было еще две группы, но основной поток был здесь. Статистика за ночь:

Надо сказать, что вот тут я впервые почувствовал себя звездой (я же конечно говорю от лица Сумомэна). Правда не ютуба, а фейсбука. 640 лайков! 400 лайков только в группе IndieGameDevs. Надо сказать, что это самая отзывчивая группа. До этого мы набирали 150-170 лайков, но такое количество было первый раз. И первый раз нас так репостили. Несколько человек предложили помощь в проведении кампании на геймкикере. Всю ночь я отвечал на комментарии и общался с разными людьми. Куча одновременных диалогов и запросов в друзья. Я ушел спать в 7 утра, когда уже просто стер пальцы и клавиши. Полный заряда оптимизма и позитива. Да, я даже заработал ачивку!

Важно! На фейсбуке надо обязательно отвечать на комментарии. Тогда пост поднимается на верх. Чем больше комментов тем дольше пост висит в топе. Если нет комментов - просите друзей завязать дискуссию. Да хоть с самим собой там спорьте. В данном случае я один раз попросил друга оставить коммент когда затихло на час. После его комента все поперло с новой силой. Это хорошии новости.

Плохие - всего 69 подписчиков за субботу и еще около 14 на следующий день. И среди них очень мало человек из Штатов и Европы. А для краудфаундига это критично. Ну, у нас есть еще время до старта кампании. Будем работать дальше.

ВК я оставлю на потом, и дальше буду пробовать запостить это видео в группы с геймерами а не с разрабами. 

Обновление #3

В прошом обновлении я хвастался результатами в фейсбуке. Как мне показалось на данный момент, самая эффективная площадка для пиара свого проекта это Фейсбук. Поэтому я решил уделить ФБ максимум внимания. Речь пойдет про тот же ролик, который я выкладывал неделю назад: Sumoman Gears Puzzle Wip. 

Это статистика просмотров в фейсбуке за первые сутки:

Дальше я расшаривал пост с этим роликом в одну или две новые группы каждый день. Я сознательно не выкладывал это все в один день, чтобы хоть как-то оценить эффективность разных групп.
Есть несколько хороших групп для игроков, но во всех запрещен самопиар, самореклама и реклама других групп. Поэтому, выкладывать надо как-то осторожно, чтобы не удалили пост или вообще не забанили. Я просто выкладывал это видео, без всяких призывов подписаться и т.п. Просто посмотреть реакцию игроков. Ну, хорошо что меня пока нигде еще не забанили :)

1. https://www.facebook.com/groups/Gamer4Life9/ - почти 10 тысяч подписчиков, пост получил 4 лайка. Тут надо стараться поддерживать общение в комментах к посту. Чем больше общения, тем больше пост висит в топе. Тут не было ни одного комментария и пост потерялся. А может просто никто не заценил :) Но просмотры у ролика выросли (возможно, это еще хвост от первых постов):


2. https://www.facebook.com/groups/1051799678182534/ - 20к подписчиков. Пост получил 8 лайков (правда я сюда выкладывал другое видео). 

3. https://www.facebook.com/groups/LeGamingSociety/ - 20к подписчиков. 44 лайка, 5 комментариев. Не густо - но уже лучше.

4. https://www.facebook.com/groups/GamergirlsandGuys/ - 25к подписчиков. Тут, видимо, мой пост все-таки удалили, не могу найти результаты.


5. https://www.facebook.com/groups/TheGamerHolics/ - 15к подписчиков. 41 лайк. 4 комментария. Тоже не густо, но просмотры растут.

Были еще какие-то группы, в голове все путается. Возможно, что где-то пост удаляли. Но итоговая статистика на сегодняшний день такая:


Честно говоря, я пока еще не понимаю - хорошие это результаты или нет. Но я точно знаю, что в других соц.сетях у меня такого результата не было. Т.е. теоретически, нашу игру за неделю увидели, 20 тысяч человек. 7 тысяч как-то среагировали и нажали на пост. 818 поставили лайк. Но лайками и просмотрами сыт не будешь. Нам нужна лояальная аудитория. Итак, смотрим кто добавился:


Первый пик в 69 человек - это результат первых постов в геймдевелоперских группах. Начиная с 29-го - пошли группы с игроками - это 58 человек (какая-то часть из них - девелоперы). Всего за неделю 141 человек. Хочется большего. Еще я понял, что часть людей просто не видят ссылку (там в посте три ссылки, а они все равно в комментах спрашивают "ээ, а куда жать чтоб подписаться-то?"). Смотрят видео, хвалят и идут дальше. Не все понимают что это за игра и куда бежать. 

Результаты: 78к увидело пост, 20.5к посмотрели видео, 7.3к кликали на пост (т.е. как-то среагировали) и 141 остались в подписчиках. Маловато будет для звезды ютуба. Хотя, может так и должно быть для нашей игры, я пока не понимаю. Надо каким-то образом увеличивать конверсию. 

Остаемся на связи. Не забываем лайкать нашу группу: https://www.facebook.com/SumomanGame/ 
Да, и оставляйте сердечки здесь, на этой странице. Это важно для нас :)

 

Обновление #4

 

IndieDB
 

Как я уже говорил, я пробую продвигать игру по разным каналам. Не стоит ингорировать сайт IndieDB. Не знаю, на сколько там огромная аудитория, но жизнь там точно есть. Очень рекомендую выкладывать туда свои проекты и регулярно их обновлять. Там все просто: заливаем туда видео с ютуба, заливаем картинки и делаем статью. Я делаю статью с небольшим отставанием от картинок и видео - как мне кажется, в этом случае есть вероятность что на страничку с игрой зайдет больше народа.

353 просмотра статьи, 233 просмотра страницы с игрой. Часть людей остаются в подписчиках на IndieDB. У нас уже 30 (правда 2 из них - это мы же сами). Не густо. Но это, наверно, зависит от качества контента и интересности игры для аудитории этого сайта.

Твиттер
 

Тут мы делаем все тоже, что и раньше. Каждый день выкладываем контент и фолловим чуваков. Я выкладываю все что у меня накопилось за годы геймдева. Все старые рисунки, все модельки и т.п. Аудитория постепенно растет. Уже 600 подписчиков.

Пару дней назад мой твиттер пережил неистовую (для меня) атаку из страны Восходящего Солнца. Кто-то нужный и большой заметил мой твит с роликом про шестеренки и началось: буквально за полчаса просмотры выросли от моих стандартных 2000 до 4000. А дальше я сделал гифку и пошел спать. К сожалению для меня, японцы начали твиттить не в прайм-тайм, а в 6-7 утра (по Японскому времени). Я подозреваю, что в прайм-тайм было бы больше просмотров.  


 

На следующий день уже все успокоилось, но количество просмотров пока остается в три раза выше чем было до этого. Ну и на пару дней мой твиттер покрылся иероглифами и анимешными картинками:


Самое интересное, что статистика просмотров того самого твита, который подвергся яростным ретвитам не изменилась ни на один пункт. Но в любом случае, мой закрепленный твит теперь не выглядит уж совсем убого с 15 лайками :)

Однако видно - не очень-то много переходов дальше. Кто-то заходил в нашу группу на ФБ. И даже пара человек осталось. Но все равно, не такого результата я ожидал от 10к просмотров. Будем работать дальше.

 

Обновление проекта #5 (14.03.2016) NEW

 

ВКОНТАКТЕ

Я сейчас обхожу работу в соц.сети vk.com  стороной по одной простой причине: русскоязычная аудитория не очень хороша для запуска проекта на кикстартере. И дело не столько в менталитете (наш краудфандинг в сфере игр пока оставляет желать лучшего), сколько в кризисе и курсе доллара. Я сам иногда вкладываюсь в проекты на кикстартере, но потом оказывается, что купить туже игру на стиме было бы гораздо дешевле - все из-за региональных цен. Нет, игнорить не надо, но и вкладывать много сил не стоит. Ну как мне кажется. 

Так получилось, что про нашу игру сделали видео-обзор-превью на канале Game Plan. Юрий сам нас где-то нашел и предложил сделать видео, мы с радостью согласились. Результат этого видео - 20к просмотров, 1к лайков и 130 новых подписчиков в группе ВК. И что меня радует больше всего - это всё - именно игроки, желающие поиграть в игру, а не коллеги-разрабочтики. Целый день у меня ушел на общение с нашими потенциальными игроками - это очень сильно мотивирует на дальнейшую работу и заряжает положительной энергией. Но отнимает много времени и сил.  Сам обзор можно посмотреть здесь:



Кстати, Юрий открыт для сотрудничества с интересными разработчиками и клевыми играми. Сколько это стоит? Для нас это было абсолютно бесплатно.


Facebook

Основная работа идет в фейсбуке. Первое что я сделал, это переименовал название нашей странички. Несколько человек мне указали на то, что название игры для странички будет гораздо лучше, чем название студии. Действительно, поисковик фейсбука по слову Sumoman выдавал посты, которые шли с какой-то непонятной страницы - Tequilabyte Studio. Конечно, можно же догадаться, что это название студии, которая разрабатывает игру, но любые непонятки и заминки сильно уменьшают количество желающих лайкнуть нашу страничку. Проблема в том, что на фейсубке разрешается менять название страницы только в том случае, если количество подписчиков не больше 200. А к этому времени у нас было уже больше 300 человек. Я сделал запрос в фейсбук на смену названия, и мне его поменяли в течении суток. Теперь наша группа находится тут: https://www.facebook.com/SumomanGame/

Так как уже было много ссылок по старому адресу (https://www.facebook.com/tequilabyte/) ,я решил быстро добавить еще и группу для студии (учтите, что адрес ссылки в фейсбуке можно поменять только в том случае, если у вас больше 30 подписчиков. Мне пришлось просить друзей и коллег лайкнуть нашу новую страницу).

Итак сделано! Наша страница теперь называется Sumoman и очень легко находится в поисковике.

Мы сделали новое короткое видео с геймплеем и стали размещать его в тех же группах:

К сожалению, эффект от этого видео даже рядом не стоит с предыдущим виде - всего 900 просмотров и 60 лайков. На страничку добавилось итого меньше. С одной стороны - это расстраивает, так как ждешь большего. С другой стороны - я понял, что таким образом мы сможем "протестировать" фрагменты нашего будущего трейлера-тизера на живой аудитории и выбрать самые виральные. Т.е. фрагмент про шестеренки точно будет в трэйлере, а вот это видео - скорее всего нет.


blog comments powered by Disqus