Вход на сайт в состоянии починки, простите за сложности :(

Piratecraft: Дневники разработчиков

День 1. v0.04

Добавлена физическая модель океана. 

Добавлен остров.

Джем начался в какой-то панике и хаотических движениях, выбросили на всеобщее обозрение ппервую пробу пера с Unity Web Player. До этого разрабатывали Android игры на libGDX. перебрали несколько вариантов готовых океанов, но пришлось всё-равно допиливать самим, поэтому увидите более-менее адекватный океан в слеедующем обновлении. Затем в планах у нас стоит реализация PvP функционала, потому как счётчик посещений сайта, за первые 10 часов джема перевалил за 200, решили как можно быстрее позволить всем интересующимся нашим проектом поплавать в одном океане.

Над боевым взаимодействием постараемся работать аккуратно, чтобы получилось сбалансированно и интересно, но пока в приоритете сделать адекватное море и выкатить мультиплеер.

Уже составиили себе список изменений, для новго патча.

Вот читали обсуждение на Канобу, у нас даже появились "поклонники". Приятно осознавать, что люди ожидают от нас чего-то крутого, и джае страх какой-то появляется не оправдать чужие ожидания. Весьма приятным сюрпризом оказалось то, что нас зафичерили Канобу и мы смогли-таки держаться в топе на 3-6 местах, даже особо нигде не выпрашивая голоса, что вдвойне приятно, значит мы делаем что-то стоящее, значит мы обязаны создать интересный продукт. Что ж... будем стараться не подвести тех, кто на нас надеется.

Баг с пропадающим парусом сильно напрягает, при том мы никак не можем установить его причину...надеюсь справимся с этой проблемкой, а то выглядит, мягко сказать, не эстетично.

Пишите в комментариях интересно ли вам читать дневники нашей разработки и о чем вам интересно было бы читать, либо это дурацкая затея и вообще пусть аффтар выпьет йаду. Или вообще ничего не пишите в комментариях, тогда мы точно будем знать, что идея дневников бессмысленна и их никто не читает;)


День 2. v0.05

Проснулся ночью, в 2:40 по Миснкому времени. Уж очень меня стревожил вопрос: а сколько же за нас проголосовало людей на Канобу? Заходим - видим: 52 голоса, 4 место, от 3 места отделяет только один голос...not bad

Вот вышло небольшое обновление. Добавили второй остров, что в общем-то малополезно. 

Поправили физику корабля, теперь он более адекватно реагирует на волны. Обещанное красивое море не добавили, потому как там вылезли непонятные артефакты, и короче придется либо это дело править, либо улучшать тот вариант, который есть сейчас.

Ура! Уже к 17 часам по МСК мы вырвались на 3 место! Спасибо всем, кто голосует за нас, нам важна ваша поддержка. Особенно Андрею, который во всю работает над сервером. Уже совсем скоро, дорогие мои, вы сможете ходить в нашем океане, одновременно с другими игроками.

Тем временем...счётчик посетителей уже перевалил за 300!

Выпустили небольшой багфикс. Исправили физику взаимодействия корабля с морем...

Вот такое волшебство творится внаших суровых морях))

На самом деле очень стыдно за такие, всякого рода баги, особенно когда тут столько серьезных разработчиков, а мы с Unity и вообще с 3D дело имеем впервые. К слову, в мобильных играх у нас есть определённый опыт, который не сказать что поразительный, но всё-же стоит поделиться с нашими читателями:

Наша первая игра Crap! Overflow, доступна на Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=net.indigobunting.crapo

Также, у нас есть ещё один, пока что не выпущенный проект, из одной вселенной с Морскими Хищниками, и даже занял второе место на GDS 2013 в Минске. Но о нём я напишу в следующей части наших дневников) 

И напоследок нашего второго дня разработки, к нам присоединилась наша давняя знакомая, Ксения Дегтярева, звукорежиссёр наших предыдущих проектов. Работает она очень качественно и быстро, поэтому совсем скоро, без сомнения, наши Морские Хищники зазвучат на полную громкость.)


День 3. v0.06

Ура! Я радуюсь как ребёнок. За ночь/утро Морские Хищники попали на 2 место зрительского голосования. Ну всё. пора заканчивать минуту тщеславия..перейдём к делу.

Как вы можете видеть, игра визуально не изменилась. Провели некоторые бакфиксы, притом багов всё равно не стало меньше. Усиленно пилим сервер. И уже на подходе красивые 3D модельки наших кораблей. Наверняка всем уже намозолил глаз, наш драккар с текстурой деревянного ящика.

А пока расскажу-ка я вам, как и обещал вчера, про наш ещё один проект. Серебряный призёр GDS 2013 в Минске. Финалист регионального финала, международного конкурса "Золотой байт" проект Huta Hata для платформы Android.

https://www.youtube.com/watch?v=9lDSRm1ftNc

Сегодня у нас удивительный день! К нам в команду добавилось целых 2 участника. Это 3D моделер Олег! Нашёл я его на форуме unity3d.ru. ему понравился наш проект, и он с радостью к нам присоединился. Но больше всего меня удивил парень, который попросился тесстировать нашу игру - Александр. Он сам нашёл нас и попросился "ну хоть что-нибудь делать", сказал что очень любит хардкорно играть, ну в общем предложили мы ему тестировать нашу игру. Хотя сейчас особо и игры-то нет, но раз человек хочет - не будем ему отказывать, да и нам польза от этого будет.

Ещё любопытная и приятная новость! С нами захотел сотрудничать программист, Сергей Житников, теперь главное, чтобы 2 программиста выдали двойную скорость. Но сам интерес зрителей/учатсников джема к нашему проекта, прямо сказать - удивляет и настораживает. Теперь-то уж точно, в полном комплекте, мы должны выдать максимально хороший продукт, насколько это можно сделать за примерно 20 дней.


День 4. v0.06

Вот и начался четвёртый день разработки нашего проекта. Существенныйх изменений пока-что не проделано. Как только появится что-то новое, обязательно поделимся или расскажем.

Пока что на подходе новые 3Д модельки. Наш новый моделер очень приятно порадовал нас качеством и скоростью.


День 5. v0.07

Всем привет, кто читает наши дневники! Вот и начался 5й день разработки. Целых 5!!! дней, но нам пока нечего особо нового показать( 

Наш новый коллега Сергей, слегка поколдовал над океаном. В результате, коралбль стал лучше в енго погружаться, оставлять после себя всплески, и делать их перед собой. Ну в общем, разница очень заметна, особенно если сравнить с предыдущей версией.

Сервер пилится, но, скажем, со скрипом. Модельки делает очень хороший парень, поэтому с моделями в скором времени всё будет в порядке.

А вот концепт-артом пока что-то не пахнет( 

Вот так вот начался 5й день участия Indigo Bunting в #GamesJamKanobu, будем стараться делать дальше, и радовать вас повышением качества игры, чтобы вы наконец-то могли в неё поиграть.

Из концепт-артов есть только невнятные наброски:

       

  


День 6. v0.07

Всем привет! Вот и начался 6й день разработки...Работа кипит полным ходом, и следующее обновление уже будет покрупнее предыдущих.

Пока-что в клиенте никаких обновлений, но уже совсем скоро вы увидите, что мы работаем не покладая рук, благо до начала этапа "рабочая версия" ещё много времени осталось...

С концепт-артами у нас как-то затык вышел...ну да ладно, надеюсь что-нибудь выйдет в скором времени.


День 7. v0.07

Начался седьмой день разработки морских хищников.

Ура! Наконец-то у нас заработал сервер! Долгие старания принесли успех, и уже после выходных, скорее всего, добавим мультиплеер в сборку. Ну а пока игра останется прежней, без особых изменений.

Наверное, некоторые заметили, что мы выкладываем скриншот в каждый день. И вы наверное подумали "Зачем выкладывать однотипные скрины, если ничего не изменилось пока". А я поясню: мы это делаем для того, чтобы в конце джема пролистать 27 картинок и увидеть как, по дням, развивалась и хорошела наша игра.)

Разработка идёт полным ходом. Покой нам только снится)


День 8. v0.09

Вот и пошёл 8й день разработки Морских Хищников.

Наконец-то реализована стрельба ядрами. Все изменения можете увидеть, поиграв по ссылке sea.indigobunting.net.

Совем скоро игра колоссально преобразится, точнее уже перобразилась, но требует доработки некоторых штрихов (текстур и шейдеров) чтобы показать вам. Также у нас уже есть даже собственный саундрек, написанный специально для нас. Мелодия не для боя, а скорее для свободного плавания, отражающая таящуюся на каждом шаге опасность в мире Морских Хищников.

Число, поигравших, в нашу демку игроков уже перевалило за 600!)

Tadaaaa!!!! Ну вот мы и реализовали серверное взаимодействие.

Теперь каждый, кто зайдёт в игру, окажется в одном море с другими игроками. Потопить пока-что друг друга нельзя, только мирно плавать. Стелять, конечно же можно, но урона другим игрокам вы не нанесёте. Скоро эта сборка станет доступна для всеобщего теста, а пока мы будем трудиться над сервером, править баги, и постараемся максимально удивить и порадовать тех, кто заинтересовался нашим проектом.


День 9. v0.09

Девятый день разработки. Вот решил выложить тизер, нового драккара. Надеюсь вам понравится графика в нашей игре. Работы много, новой сборки пока-что нету, но мы работаем над ней, и обязательно постараемся, чтобы всё было красиво. У нас возгикли некоторые проблемы с производительностью графики, но этот вопрос уже почти решён.

Ио-хо-хо! Потопил свой первый корабль, в мире Морских хищников! И конечно-же обновлённое море, к вашим услугам)


День 10. v0.1

Итак! Пошёл 10й день разработки проекта, и мы снова в эфире:

Как вы можете заметить, вода в океане стала гораздо красивее. Также, улучшена физическая модель океана. Надеюсь он вам понравится, потому как в предыдущих версиях он был не совсем хорош.

Главное нововведение: когда вызайдете на http://sea.indigobunting.net вас встретит вот такое окошко для ввода вашего имени:

Введя своё имя вы уже можете плавать в одном океане с другими игроками, которых, к слову, совсем немного...

Однаку мультиплеер уже частично работает, и попав в этот аквариум вы можете поплавать со своими друзьями, или просто с людьми, играющими в данный момент на  сервере.

Совсем скоро вы увидите новые модели кораблей и конечно же - боевую систему!!!

Тем временем, с момента запуска первой сборки, нашу игру посетило более 700 человек)

В списке нашей команды, числится два художника, которые обещали нам сделать концепт-арты.

Т.к. концепт-артов всё нет и нет, уже давно. Наш программист Андрей, решил помочь команде, завоевать любовь зрителей, в номинации концепт-арт и принялся за работу.

Вот, что из этого вышло:

Надеюсь к концу конкруса у  нас появится что-нибудь более вразумительное, хотя Андрей и старался...


День 11. v0.11

11-й день разработки. Очень много времени прошло, работа двигается, но не так быстро как хотелось-бы.

Вот такая у нас водичка. Добавили легкий туман над морем. Кораблик оставляет после себя след в воде.

Тем временем, в нашу игру сыграли более 750 раз!

Разработана система коллизий и распределения урона.

Здоровье корабля отнимается при попадании по кораблю, в красные и зеленые зоны.

Если попадаем в жёлтые – снимается здоровье экипажа, ухудшается управляемость.

Если попадаем по парусам, они рвутся, ухудшается скорость корабля, если изорвались в ноль практически, что ооооочень маловероятно, то корабль  не может плыть.

При попадании в фиолетовое, снимаем здоровье мачты, когда здоровье мачты полностью уничтожено – она отламывается.  Корабль становится неподвижным, ну если мачта только одна, как сейчас. Если корабль многомачтовый – одна мачта упала – остальные стоят, значит скорость снижается и управляемость, значительно.

Если снаряд попадает СВЕРХУ, то урон наносится и экипажу и кораблю.

Притом это всё реально реализовано уже, мачта отламывается. А таран работает как и предполагается. Ждите, и совсем скоро мы выполним всё, что обещали.


День 12. v0.11

И вот пошёл 12й день разработки Морских Хищников!

Особых изменений пока нет, хотя мы активно над ними работаем.

В нашу игру сыграли уже более 800 раз.

Пришёл концепт-арт от нашего художника, но мне кажется стилистически он идёт в разрез с идеологией продукта. А вы как думаете?


День 13. v0.11

Итак...почти 2 недели разработки нашего проекта позади....посмотрим что у нас вышло:

Мы усиленно трудимся над проектом, но выпускать адекватную стрельбу в мультиплеере немножко откладываем, потому как нужно реализовать некоторые фичи заранее, чтобы не вылезло лишних костылей в дальнейшей разработке нашего продукта.

Новое управление: теперь ось поворота корабля находится не по центру а на его корме, таким образом получаем более реалистичные ощущения от управления кораблем. Новой сборки ещё нет, но совсем скоро вы сможете увидеть её на http://sea.indigobunting.net.

В нашу игру сыграли 850 раз! Спасибо всем кто проявляет интерес к нашей игре, надеюсь у нас получится порадовать вас бодрой войнушкой на корабликах)

под конец дня расскажу вам печальную новость: Андрюша что-то сломал, и тперь временно поиграть нельзя. Уже завтра выкатим обновленную сборку с нормальным новым драккаром).

День 14. v0.13

Уже ровно 14 дней Морские Хищники в эфире.

Пока-что добавили новую модельку, но без парусов) Опробовать её в действии можно на http://sea.indigobunting.net

Также, как я и писал вчера, изменено управление, и теперь корабль более адекватно управляется, более реалистично реагирует на повороты.

Уже более 900 раз, игроки сыгралив нашу игру. Огромное вам спасибо, кому небезразлично будущее нашего проекта)

Мы решили слегка повременить с серверной реализацией битв, потому как нужно сделать некоторые вещи на сервере, чтобы потом не было лишних костылей и не переделывать несколько раз проект, боевая системам у нас уже есть, друг с другом мы уже  играем и перестреливаемся, но выкатывать в общий доступ пока слишком рано. Но мы постараемся не задерживаться, чтобы интерес к нашей игре не угасал)

Ещё, приятной новостью для нас, стало то, что группа художников предложила нам свою помощь, поэтому вероятно у нас появится концепт-арт ивообще красивый интерфейс в игре. Так здорово, когда твой проект нравится людям, и они предлагают тебе свою помощь!


День 15. v0.14

Итак! Вот уже 15й день разработки, и мы можем показать вам некоторые серьезные изменения.

Наконец-то мы добавили новую модель корабля. Хотя она до сих пор без парусов, но всё-же...уже не пустая болванка, которая была раньше.

Теперь можно стрелять из бортового оружия. Чем дольше держишь кнопку мыши, тем дальше полетят снаряды, в нужны момент отпускаешь и происходит залп!

Добавили нормальные волны, теперь ваш корабль серьёзно штормит и не так просто плавать и вести бой.

Попаданияв противников, как и очки урона сервером, пока что, не обрабатываются, поэтому пока-что вы можете устроить только "дерби" на кораблях. Притом при таране учитывается часть корабля, с которой происходит столкновение. Т.е нужн остарться тараниться и толкаться носом в корму или борта, и наоброт беречь собственный борт, чтобы не пойти ко дну, как НАГИБАТОР:

 

Как видим, НАГИБАТОР не нагнул. Поэтому и прислал скриншот со дна).

В Морские Хищники, сыграли уже более 960 раз. Примерно по 50 человек в день играет... Что-ж, спасибо всем тем, кто заходит посмотреть на наш проект и проявляет к нему интерес.

Оставайтесь на связи, следите за новостями проекта, и будьте уверены мы порадуем вас совсем скоро и не заставим себя долго ждать. 

Проект, планируется к запуску в социальных сетях в Q3 2014 года, и нам очень нужна ваша поддержка.


День 16. v0.14

Уже более чем две недели мы делаем Морских хищников.

За это время мы реализовали некоторые вещи, но всё-же работы ещё оочень много, а времени меньше, чем может показаться...

За это время в нашу игры суграли более 1000 раз! спасибо тем, кто снами)

Также у нас появился один саундтрек, довольно мелодичный и спокойный, отражающий свободное плавание, но с затаившейся опасностью...

 Послушать можно тут


День 17. v0.14

17й день нашего проекта, в рамках Games Jam Kanobu

В общем всё пилится, показывать пока нечего.

Можем похвастаться только тем, что наш проект Huta Hata прошёл в международный финал конкурса "Золотой Байт" в Киеве. Надеемся на удачу и постараемся довести проект до должного уровня.

Демонстрацию геймплея можно увидеть по ссылке:

https://www.youtube.com/watch?v=9lDSRm1ftNc

Тем временем, корабль Союза Вольных Мореплавателей уже в процессе моделирования


День 18-19. v0.14

Вот так-вот, даже объединили два дня в один, т.к. показать особо нечего нового было.

Ведём активную работу над парусами, они уже есть. И анимированы и раскрашены, но есть много проблем с ними, которые собственно, наша команда и пытается исправить.

Доработали колижн модель, теперь корабли состоят из нескольких меей, которые по-разному принимают урон.

Тем временем в нашу игру сыграли более 1160 раз!! Спасибо всем кто с нами, постараемся как можно быстрее работать. Особенно прошу учесть, что мы новички в 3D играх и впервые работаем с Unity.

Игру разрабатываем абсолютно с нуля, с первого дня Джема.


День 20. v0.14

День 20.

Разработка двигается медленнее, чем ожидалось. Ну это как всегда)

Казалось-бы, почти четыре недели дали на разработку, а уже всего 6 дней осталось на допилы. Модель пиратского корабля уже делается. А вот индейский успеет-ли - вопрос.

Активно подключился наш звукорежиссер, к разработке проекта, поэтому в следующей сборке, скорее всего в морских хищниках будут звуки волны, выстрелов, трепет паруса на ветру и многое другое, что поможет дополнить атмосферу мосрких битв.

Те временем счётчик посещений на страничке игры перевалил за 1210. Спасибо всем.


День 21. v0.14

Вот уже ровно три неедели мы занимаемся проектом. Что же мы всё-таки родили за это время...

Если вы заметили, я взял один из более удачных старых скриншотов. Потому как на данный момент в открытом доступе не выложено новых изменений.

Разработка идёт полным ходом, осталось всего несколько дней, перед тем как мы отправим свой проект на обозрение ссудьям, хотя мы уверены. что многие из них его уже видели, и надеюсь, наблюдали за его развитием.

 

 

Вот делаем корабль Союза Вольных Мореплавателей. Рабочая болванка.


День 22. v0.14

Всем привет! 22й день наших дневников уже в эфире!

Ха-ха) вы наверное подумали что у меня неправильный скриншот, и что-то не так)

На самом деле, сегодня мы пилим и пилим новую версию, а рассказать вам особо нечего, поэтому решил я поведать вам о проекте наших друзей "Rise of Magic".

"Tower Defence игра с аспектами социальных и РПГ игр, развитой экономикой и масштабными сражениями. Single, PvP, Co-op." Заинтригованы? Мы тоже!

"Rise of Magic - Tower Defence игра с аспектами социальных и РПГ игр. Выбери свою профессию, изучи таланты и торгуй с друзьями чтобы выигрывать масштабные битвы не только в одиночой игре, но и кооперативе и пвп!"

Проект реально интересный, судя по демо-версии в которую мне довелось сыграть, плюс нетривиальная стилистика для tower-defence игр не оставит равнодушным многих из вас.

Ребята вышли на GreenLight и им оочень нужна ваша поддержка. Это позволит им с новыми силами работать над проектом и сделать его лучше.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=216556277

Не проходите мимо! Посмотрите геймплейное видео и скриншоты на страничке ГринЛайта. Надеюсь, проект не оставит вас равнодушными и всё-таки выйдет в большое плавание)

На сегодня всё! Следите за нашими дневниками, совсем скоро мы порадуем вас свеженьким обновлением с новыми кораблями, преферансом и блудницами.


День 23. v0.14

Вот уже 23 дня мы работаем,  совсем с нуля...

У всех мужчин сегодня праздник, кроме разработчиков Морских Хищников! У них сегодня суровые рабочие будни, с полигонами, интерполяцией и  шейдерами!

Наконец-то сделали паруса, которые не садят framerate. Теперь игра на средненьком железе с лёгкостью выдает 40-60 FPS. Спасибо трудолюбию наших программистов)

Поздравляем всех мужчин с праздником, желаем им быть непреклонными и целеустремлёнными, как Морские Хищники!

День 24. v0.15

Всем привет! Вот с такого смешного  скриншота с нелепым багом я решил начать наш сегодняшний рассказ. Мы обязательно его исправим, хотя и непонятно откуда он берётся)

Наконец-то мы доработали мультиплеер. Теперь вы можете стрелять в другие корабли и отправлять их надно. У корабля 100хп, каждый снаряд снимает по 5 хп, а если учесть что их вылетает по 4 штуки в раз, то советуем беречь борта. Чем дольше держите кнопку выстрела, тем дальше полетят снаряды.

Тем временем нас посетило более 1300 человек, притом более 600 уникальных пользователей, приятно что мы привлекаем ваше внимание.

Также мы удерживаем первое место в народном голосовании в номинации "Рабочая версия", большое всем спасибо, кто уделяет внимание нашему проекту и голосует за нас.

Мы заранее извиняемся, за то, что не успеем реализовать всё что задумано за время джема, потому как некоторые технологии оказались для нас совсем новыми, и нам с усердием пришлось их осваивать в короткие сроки. Но мы обещаем реализовать больше задуманного, и обязательно постараемся выпустить эту игру на рынок в лучшем виде.

Ваша поддержка заставляет нас отдавать себя и свои силы этому продукту, чтобы сделать его действительно интересным, хотя сейчас это вего-лишь багнутая демка...)

Мы отправили нашу работу на оценку жюри, хоть она и довольно сырая. Надеемся допилить сборку к более адекватному виду до конца джема...

UPD. При муьтипеерной игре наблюдается некоторый рассинхрон...


День 25. v0.16

Не знаем как удргуих разработчиков, но у нас бодрый корабельный замес с фанатами)

На скриншоте не видно, но я успел пару раз выстрелить по противникам, пока уходил под воду) Мультиплеер работает, очень приятно, что наша игра вызывает такой живой интерес у игроков. Да и вообще, даже самим интересно стало, постреляться в открытом море)

Очень ждём фичеринга от канобу, но пока-что не видно результата...хотя мы итак удерживаем лидирующие позиции, признание у игроков мы уже получили, осталось получить поддержку от жюри.

На днях мне на почту пришло очень занимательное письмо:

Пара дней пути!!! У меня нет слов! Ребята, мы создали продукт, и в нем завёлся свой "Колумб", да даже не колумб! Человек доплывший до края земли) Более воодушевляющего и обескураживающего фидбека мы не получали за время джема. Спасибо тебе, дорогой друг. Ты дал нам знак, что есть смысл зажигать нашу звезду, раз она кому-то нужна.

Счётчик на сайте перевалил за 1450 и это радует!

На сегодня всё, остались последние сутки джема) Ждите наш финальный дневник...ну или не ждите, но я влюбом случае его напишу, я обязательно закончу почти-месячную исповедь нашей команды и подведу итоги, хотя бы для самого себя. Ну и конечно-же пишите в комментариях что думаете об этом всём...


День 26. Итоги.

Приветствую всех наших поклонников и просто случайных читателей! Вот и наступил последний день джема! Сразу хочу сказать огромное спасибо всем, кто голосовал за нас, поддерживал своими письмами или комментариями. Огромное спасибо тем ребятам, которые присоединились к нашей команде и стали её частью.

Я пытался участвовать ещё в первом джеме, но не смог найти команду, поэтому мой проект остался незамеченным, но идея осталась жить! И уже на втором джеме мы легко нашли людей, с которыми можно создать реально классный продукт, огромное им спасибо!

Сегодня самое время подвести итоги нашего участия в джеме. Для нас он стал большим уроком и большим испытанием, но в то же время хорошим фаном и приятным фидбеком. Мы не спали ночами, пытаясь разобраться с новыми для нас технологиями, пытались пиарить свой продукт и быть внимательными к отзывам наших пользователей. Для нас стало приятным фактом то, что в нашу игру заходят и играют, и даже возвращаются в неё с друзьями, хоть она и совсем сырая.

За время джема нам удалось абсолютно с нуля создать браузерную онлайн игру, как бы громко это ни звучало) Мы всё же не сделали того, что планировали, но мы максимально быстро освоили новые для нас технологии и смогли сделать прототип нашей игры.

Мы сделали работающий сервер, сделали относительно красивое море и волны, сделали полную модель корабля. Мы старались изо всех сил. Мы сделали меньше чем хотелось, но больше чем могли. И всё благодаря замечательной команде, которая трудилась над проектом всё это время.

За время джема в нашу игру сыграли более 600 уникальных пользователей, почти 1600 раз! И нас всегда подстёгивало на работу то, что кто-то играет в нашу игру.

Нам очень понравилось участие в джеме, это незабываемый экспириенс, это новые знакомства, новая команда. Плюс это был серьёзный челлендж для нас всех. Я считаю, что команда отлично справилась со своей задачей, исходя из нашей отправной точки, ведь ни для кого не секрет, что многие вылизанные и красивые проекты, пришедшие на джем уже готовыми, довольно долго находятся в разработке профессиональными студиями. Мы увидели какие сильные разработчики есть среди участников джема, огромное спасибо им за такую конкуренцию, ведь это заставляет остальные проеткы поднимать планку качества всё выше и выше. Мы достигли определённой точки, прыгнули выше самих себя, и дальше – больше, мы соревновались и будем соревноваться лишь сами с собой, мы будем пытаться сделать наш продукт как можно лучше, как можно качественней, и мы обязательно победим…

Даже если не выиграем этот джем, мы всё равно победим самих себя, выиграем этот вызов и создадим свой продукт, который найдет отзыв в сердцах миллионов игроков!

Огромное всем спасибо и до новых встреч!


 

v0.19. Обновлено 07.03.2014

Исправлено:
- пули передаются корректно, раньше были проблемы
- снятие здоровья корректное, нет разбежки на разных компах
- убран парус, из-за некоторых проблем, до их исправления


Назад к проекту


blog comments powered by Disqus