Sumoman: Дневник разработки #1 - Games Jam: Kanobu

Обновление №1 (04.02.2014)


Обычно я не делаю концепт-арты к своим проектам. К этой игре, кроме пары почеркушек карандашиком ничего нет. Будем исправлять. Грубые, быстрые наброски. Творческий поиск, так сказать.
Главный злодей мне пока представляется таким: тощий, высокий, с высокой шапкой, что еще больше подчеркнет контраст с главным героем. Так как игра завязана на времени, то одним из атрибутов главного злодея будут механические часы. Пока злодей выглядит как обыкновенный японский чиновник, если есть другие идеи - присоединяйтесь!

Весь остров погружен в магический сон, значит тут и там нам будут попадаться спящие люди в самых нелепых позах. Честно говоря, идея сделать всех людей спящими пришла после того, как мы поняли, что мы не сможем добавить в игру врагов и мирных персонажей. Не хватит сил. А так, просто раскидаем рэгдолы по карте, пусть храпят.

Пока я занимаюсь концептами, программисты потихонечку реализовывают режим "сплит-скрин". Надеюсь, к концу джема у нас будет билд со сплит-скрином и парой уровней для игры вдвоем.

 


Обновление №2 (06.02.2014)

Медленно у меня продвигается эта картинка.


 

Теперь концепт уровня "Механические часы". Игра связана со временем, и "заколдованные" механические часы главного злодея являются источником всех бед острова. Каким-то образом герой уменьшается и попадает внутрь этих часов и должен их остановить (или сломать). Мне даже подумалось, что главный злодей может быть не таким уж и злодеем. Вполне возможно, что он сам стал заложником этих часов в результате неудачного эксперимента. Может быть именно он и отматывает время назад, чтобы помочь сумоисту дойти до часов.
Старинные японские часы выглядят очень красиво, вот, качестве референсов я нашел фото на википедии.

Просто так рисовать мне скучно, поэтому я сразу же начал думать про головолмки. Здесь надо запустить большую шестеренку, чтобы получить гайку. Под весом двух гаек пружина сожмется, деталь повернется, можно идти дальше. Нет, надо же еще отключить шестеренку... )

Пока я "пилю" концепты и думаю над сюжетом - программисты запустили режим "сплит-скрин". Теперь вместо того, чтобы работать над проектом, мы проходим все уровни в кооперативе. Игра в собственную игру сейчас занимает 70% разработки игры.
Сначала сделали двух игроков под управлением одного человека. Получилось что-то напоминающее Mushroom Jump :)
 

Сделали камеры и управление для двух игроков. Получилось достаточно забавно. Например, лифт не в состоянии поднять двух сумоистов одновременно, поэтому тут надо хорошенько подумать. Этот лифт навевает мысли о кооперативном прохождении игры. Надо гнать такие мысли... :)


Обновление №3 (10.02.2014)

Закончил прототип уровня для режима «Царь горы». Серые кубики — именно так должен выглядеть прототип уровня. Целый день ушел на то, чтобы выставить эти кубики так как надо. Уровень полностью симметричен. Игроки начинают игру в разных концах уровня. В центре — механизм для управления флагами. Побеждает тот, кто поднимет флаг своего цвета до максимального уровня. Позже я сделаю этот механизм чуточку интереснее, добавлю пару лишних шестеренок, а пока этого хватит чтобы протестировать геймплей и баланс.

Теперь суши не просто украшение уровня. Съеденные суши переводятся в килокалории, а килокалории сжигаются при применении супер-ударов и отмотки времени.

Все просто: нет еды — нет супер-ударов.

А еще мы перевели свой сайт на ворд-пресс. Все еще работает в тестовом режиме, но уже работает. Самое время начать дневник разработки. 


Обновление №4 (12.02.2014)

 

Один концепт от меня. Рыбацкая деревушка ночью. Плеск воды, мерцание звезд, туман, фонарики.

На время джема к нам присоединился Роман Сидорович. Концепт-художник может тремя картинками перевернуть видение всего проекта :)  Вот его концепты и новое видение колдуна - главного злодея в игре:

...колдун... Это такой мерзкий дядька, слабенький физически, но мощный магически. С помощью масок обманывает бедного сумоиста, заманивает во всякие ловушки, кастует всякие гадости. У колдуна есть возможность из последних сил скастовать мегаброню. Фаза супербосса ).

Роман

Лично мне этот вариант нравится больше того, что я делал несколько дней назад. Отличная возможность использовать маски кабуки. Я долго думал о том, кто же будет направлять героя во время игры. Нужны были персонажи для диалогов между уровнями. Но какие диалоги могут быть со спящими людьми? А так, получается, что сам колдун, используя различные маски, будет направлять сумоиста на опасный путь. Еще чуть-чуть, и будет готов набор концепт-арта на конкурс Games Jam: Kanobu.

Так здорово, когда твой проект нравится людям, и они предлагают тебе свою помощь. :)

 


Обновление №5 (14.02.2014)

Несколько скриншотов с прогрессом создания уровня для режима "Царь горы".  Закончил моделинг.  Теперь очередь за  ландшафтным дизайном. Потом небо и  освещение. 

А еще я нашел концепты персонажа, которые делал на старте проекта. Была такая мысль, что сумоист в начале игры будет худым, а вес будет набираться в течении игры. Но в силу технических сложностей решили от этого отказаться.

 

 

Обновление №6 (17.02.2014)
Пространственно-временной континуум

 

Итак, режим "Царь горы" уже работает. Осталось исправить мелкие ошибки, добавить интерфейс и настроить баланс.

Да-да, баланс. Главная проблема в балансе - это отмотка времени для двоих игроков. Мы пытались ограничить отмотку времени количеством съеденных суши, но это привело к тому, что у нас появились временные петли и альтернативное настоящее. Например: герой съел 10 суши, упал, и решил отмотать время. На отмотку времени он потратил 5 суши и вернулся в тот момент когда у него еще было 10 суши. Таким образом, у него опять 10 суши и так он может отматывать время бесконечное число раз. А это не только нарушение баланса, но еще и нарушение пространственно-временного континуума. Придется ограничивать отматывание времени каким-то другим способом.

Кроме научной фантастики, пришлось еще заниматься механикой. Пол-дня ушло на то, чтобы правильно рассчитать передаточные числа и размеры зубчиков у шестеренок. Нам нужно было получить коэффициент передачи 1 к 12, чтобы обеспечить нужное для баланса игры время поднятия флага. В итоге, мы все-равно немного наврали, но большие шестерни вращаются правильно, и канаты наматываются так как нужно. Думаю, что игроки не будут проверять правильность работы этого устройства.

Пол-дня на моделинг механизма и пол-дня на анимацию. Получилось 285 костей и 5700 треугольников.

Крутишь в одну сторону - поднимается синий флаг, крутишь в другую - поднимается красный (а синий опускается вниз). Задача игрока - поднять флаг своего цвета.

 

Обновление №7 (18.02.2014)
 

Почти закончил оформление уровня для режима "Царь горы". Надо больше отдыхать, уже ничего не соображаю в цветах :)
Остановился на ярком солнечном дне.



Так все это выглядит в игре. Пару часов только расставлял деревья на переднем плане. Основная сложность - поставить деревья таким образом, чтобы они не мешали игрокам. Kcal - это килокалории - набираешь килокалорий и тратишь их на приемы и удары. 



У меня просили показать кости для шестеренок. Тут ничего сложного: для каждого каната свой сплайн, кости ползают по сплайну с помощью SplineIK Solver. А вот ремень я зря костями сделал. Можно было обойтись текстурными трансформациями. Обидно, что в режиме "сплит-скрин" всей этой механики не видно. Ну ничего, покажем это в одиночной игре. Или в кат-сцене :)


А еще я пересилил себя и завел твиттер: @StanislavZagniy 
Теперь буду осваивать сие чудо.


Обновление №8 (21.02.2014)

В этом обновлении будет всего одна картинка:
 

Это флаги для режима "Царь горы". Для победы игрок должен поднять флаг своего цвета. Гугл подсказывает, что эти иероглифы обозначают красный и синий. 
Не перепутайте! А еще я доделал весь уровень до конца - настроил коллизии, расставил бонусы, разбил всю геометрию на группы.

Предстоят тяжелые выходные. За два дня надо добить все мелочи и собрать рабочий билд.  Как говорится, 90% работы сделано - осталось еще 90... И это только альфа-версия для джема.

 

Обновление №9 (22.02.2014)

Почти доделали  HUD и логику отматывания времени. Теперь отмотка не зависит от собранных суши. Дается возможность отмотать назад 10 секунд (любыми порциями), потом способность перезаряжается некоторое время. Это очень хорошо подходит для игры вдвоем, и добавляет немного усложняет одиночную игру - хорошо это или плохо, пока не понятно.



 

Пока я делал этот скриншот, случайно поймал баг, который был успешно воспроизведен и записан на видео. Вообще, у нас очень смешные баги. К концу разработки наберется нарезка неудачных смешных моментов, как в фильмах с Джекки Чаном.

 

Очевидно, мы не успеваем сделать вменяемый туториал к завершению гейм джема. Вот чем придется довольствоваться игрокам ранней версии нашей игры. Надеюсь, все всё поймут.

 


Обновление №10 (26.02.2014)
 

Пошел последний день джема. Зашкаливают нервы, усталость, баги и количество коммитов в SVN. Мы собрали рабочий билд и сейчас его усиленно тестируем. Правда куча вещей, к сожалению, осталась недоделанной. Меня больше всего волнует отсутствие внятного туториала и фоновых звуков. Туториал мы просто не успеваем сделать, а часть звуков пришлось вырезать из билда из-за бага, который мы не можем исправить в данный момент.

Зато в билде есть режим стерео. Я, правда, сам не видел, мне только рассказывали. Но, говорят, смотрится круто.

Ну и картинка - скриншот лаунчера.



Обновление №11 (26.02.2014)

 

Невероятно интересное видео про озвучку игры. Ребята из Киевской студии  Gamingearz сами предложили помощь в озвучивании Sumoman`а. Мы с радостью согласились, и вот что из этого вышло:

К сожалению, мы просто не успели вставить все звуки в игру. И билд для Канобу-джема будет только с частью звуков.

 


Обновление №12 (26.02.2014)

Ну и последнее обновление - ролик с режимом царь горы. Как раз то, что мы и хотели сделать за время джема: сплит-скрин для игры вдвоем на одном компьютере.


Продолжение тут.


blog comments powered by Disqus